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    <title>S.F. Blog</title>
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        <name>Satoshi Fujiwara</name>
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    <subtitle>IT技術や音楽に関する制作物の公開、情報発信を行っています。</subtitle>
    <rights>All rights reserved 2017, Satoshi Fujiwara</rights>
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        <title type="html"><![CDATA[StringオブジェクトとString型]]></title>
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        <updated>2020-03-15T09:21:26Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[JSの文字列これはJSを嗜むものにとって当たり前のことかもしれないが。let literal = &&#3539;aaa&&#3539;;let obj = new String(&&#3539;aaa&&#3539;);という2つの変数を定義する。このときliteral instanceof String;の結果はどうなるだろうか。結果はfalseである。また、obj instanceof St...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ejsのincludeにおける不可解なエラー]]></title>
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        <updated>2020-03-05T22:21:46Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ビルド環境を構築中に、ejsのコンパイルのテストしていたところ、includeで不可解なエラーに遭遇した。&lt;!-- index.ejs --&gt;&lt;% data = {title:&&#3539;login&&#3539;};-%&gt;&lt;!DOCTYPE html&gt;&lt;html lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;head&gt;    &lt;%...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ビルド環境を整える]]></title>
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        <updated>2020-03-02T12:28:21Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[簡単なCMSを作るにあたり、ビルド＆テストを行う環境構築を行っている。一応以下のものを使って作りはじめている。UIのコンポーネント作りはriot.jsでここはメジャーなReactでと言いたいところだが、なぜか昔からriot.jsに惹かれており、これでUIパーツを作ろうと思っている。riot.jsは設計がHTMLとJSの範疇からあまり飛び出してなく自然な感じがよいと思っている。これとEJS・bulm...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[CMSもどきを作ろうとしている]]></title>
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        <updated>2020-02-29T02:32:52Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ブログコンテンツ用のパーサ・レンダラを作ろうと思って開発環境を整えていたが、その間いろいろ思うことがあって簡単なCMSもどきを作ってみようと思い立った。が何かこう画期的なアイデアが浮かんでいるわけでもない。単純にCMS的な何かを作ってみたくなったのだ。今まではHTMLを直書きするか、ベースで文書を書いて静的ブログジェネレータを使ってHTMLに変換していた。機能的におおむね問題はない。がなんとなく今...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[markdown.plを読む]]></title>
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        <updated>2020-02-18T22:18:15Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[パーサ・レンダラを作るのであれば原典のソースコードであるを読まないといかんだろうということでぼちぼち読んでいる。拡張子が示す通り、で書かれていて、2004年にさんが作ったコードである。Perlという言語を知ったのは確か1996年あたりである。当時勤め先のWebは上のだった。まだもリリースされて間がないころで、企業のWebサーバーはNetscape社製が多かった。Netscape Enterpris...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Markdownのパーサー・レンダラの自作]]></title>
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        <updated>2020-02-18T12:42:47Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Webサイトリニューアルの一環として、ベースのオリジナル・ドキュメントのパーサ/レンダラをで作りはじめた。が、まだはっきりと「これ」で進めると決めているわけでもなく、markdownに関する知識を得たい欲求もあるので手を止めて情報を集めたりしている。githubのreadme.mdもmarkdownで書けるわけだが、これは正確にはmarkdownではなく(GFM)というmarkdownの拡張書式で...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Webサイトリニューアルに関するここまでの活動について]]></title>
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        <updated>2020-02-11T09:14:36Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はじめにWebサイトリニューアルに関する活動は「思いつくくまま・気の向くまま・行き当たりばったり」でやっている。方向性はまだ完全には定まっていないがここでいったんいいままでの状況や今後に関してメモっておこうと思った。トップページのリニューアルの状況今使っているSNS（//）へのキュレーション・ページにしようとまず考えた。そしてサンドボックス・ページを試しに作ってみたりした。このページはデザインの検...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[CSSの詳細度(Specificity)が引き起こすトラブルとその解決策について]]></title>
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        <updated>2020-01-30T21:24:58Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はじめにSVGのプレゼンテーション属性を生かすためのCSS設定を行ったところ、他の要素のスタイルが変化してしまった。その原因を探ったところ詳細度(Specificity)が変化したためだということがわかった。この記事ではトラブルの内容・原因究明について述べる。トラブルの内容前回で、SVGのtext/tspan要素に設定したフォントに関するプレゼンテーション属性を生かすため、*セレクタを:not(t...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[インラインSVGのAMP対応における問題、プレゼンテーション属性で指定したスタイルが反映されない問題への対応]]></title>
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        <updated>2020-01-28T20:30:19Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はじめにWebサイトリニューアルの一環として、AMPページにおけるエラーの修正をぼちぼち行っている。いろいろなエラーが出ているのだが、今回はインラインSVGでエラーが出ているコンテンツを修正した顛末、プレゼンテーション属性で指定したスタイルが反映されない問題への対応についても書いておく。インラインSVGにおけるAMPの対応AMPはインラインSVGもサポートしているが、制約があって使ってはいけないタ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[AMPページのエラーを修正する]]></title>
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        <updated>2020-01-27T12:41:05Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[このサイトのブログ部分は自作の静的ブログ・ジェネレータを使って出力している。コンテンツはMarkdown+独自記法で書いて、素のHTMLコンテンツとAMP HTMLコンテンツの2種類にレンダリングしている。AMPはモバイルページにおいてパフォーマンス向上をはかるためきつい制約を設けている。そのため自由にHTMLを使って書いている過去のページをAMPに適合させるのがとても面倒である。&lt;img&...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Webサイトのリニューアルを進めている]]></title>
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        <updated>2020-01-21T21:01:59Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はじめに久しぶりにWebサイトのリニューアルに取り組んでいる。去年もそこそこいじったのでその振り返りと今やっていること、そして今後について書いておこうと思った。ブログを更新するのもMarkdownで文章を書くのも久しぶりである。。去年行ったことnginxからexpress.jsへ移行正確には２０１８年の暮れからになるのだが、Pure JSなWebサーバー環境構築をしたくてWebサーバーをnginx...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[mwasmのプリプロセッサを作っている]]></title>
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        <updated>2019-05-26T06:06:10Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[wasmのテキスト・モードではメモリのオフセットアドレスにラベルを付けることができない。なので可読性が著しく下がる。(module  (memory $memory 1 )  (export &quot;memory&quot; (memory $memory))  (func $test     (i32.load (i32.const 1024 ));; &lt;-- メモリオフセットは定数で...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[RYDEENのカバー曲をパソコンで作り始めて35年経過した～ここに至るまでの変遷をまとめる（２）]]></title>
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        <updated>2019-04-16T21:15:54Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はじめに35年を経過したこのカバー曲つくり。ここに至るまでの変遷と現状についてここで一つまとめておこうと思った。の続き。1つ前のエントリはこちら。きっかけの続き1983年:MZ-700購入最初に手にしたパソコンはMZ-700だった。おそらく1982年の終わりころだったと思うんだよなあ。。PC6001にするかどうか悩んだんだけど、PC6001はメモリの少なさが気になって買わなかった。ゲームと音楽演奏...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[RYDEENのカバー曲をパソコンで作り始めて35年経過した～ここに至るまでの変遷をまとめる（１）]]></title>
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        <updated>2019-04-15T12:11:57Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はじめに最近になってまたYMOのRYDEENのカバー曲つくりを再開している。ちょっと飽きてきた感はあるんだけど。。BASICのPLAY文で打ち込み、ダブルラジカセでピンポン録音しはじめたのが17歳ころじゃないかなと思う。そこから数えると今年でちょうど35年目である。現在はWin10+REAPER+UR22MkII＋AKAI MPK miniで作っている。35年を経過したこのカバー曲つくり。ここに至...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[帯状疱疹]]></title>
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        <updated>2019-04-14T11:15:09Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[先週あたりから、右胸の下あたり虫刺されのような発疹ができた。ちょっと市民の森を散歩して藪の中に入ってしまったので、ブヨだかアブだかに刺されたのかな？と思っていた。最初はちょっとかゆい感じがした。翌日になると今度は発疹の部分が痛み出した。表面が服に触れるとピリピリした痛みが走る。痛みがあるとするとハチとかなのかな？と思いつつ、市販の軟膏を塗るとすごく痛い。これはおかしいなと思いつつも様子を見ることに...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[binarien/binaryen.jsのwasm化やwasmのテキストフォーマット変更対応。- オレオレ言語を作る -]]></title>
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        <updated>2019-03-09T22:46:47Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はじめに少し前にwasm版 binaryen.jsを再ビルドしたときにオレオレ言語のコードジェネレータが動かなくなってハマった。原因はwasmのテキストフォーマットでのインストラクションの記述フォーマットが変わったためだった。binaryen.jsオレオレ言語はwasmバイナリ出力をbinaryen.jsというライブラリに依存している。binaryen.jsはbinaryenをemscripten...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[オレオレ言語のこれまでと今後]]></title>
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        <updated>2019-02-18T20:48:36Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はや1年2018年2月ころから作り始めた「オレオレ言語（sgl2）」は1年を経過したが、やはりストレートに成果物を作るというわけにはいかず、紆余曲折し中途半端なところで止まっているところである。そもそも静的型付け言語のglslと動的型付けのJSとのデータのやり取りのオーバーヘッド（実装コスト＆実行時の型変換のオーバーヘッド）が気になってしょうがないことや、コルーチンの言語サポートを動機としてオレオ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[静的サイトジェネレータのアップデート（nginx→express）]]></title>
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        <updated>2019-02-10T03:16:11Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はじめに去年からWebサーバをnginxからexpressにアップデートした。途中放置気味であったがようやくまとも動くようになったので、テストを兼ねてこの記事を書くことにする。約8か月振りのブログ更新となる。静的サイト・ジェネレータ私が今使っているServers Man VPSは月額467円のエントリープラン、メモリ1GB/HDD50GBのものを使用している。最初はメモリ256MBであったがだんだ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[binaryenをwasmでコンパイルしなおす]]></title>
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        <updated>2018-05-03T21:07:04Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[今作っているオレオレ言語はbinaryen.jsというライブラリでwasmバイナリを出力している。これを使うことによってJS上でwasmオペコードを編集・バイナリ出力・テキスト形式出力などが簡単にできる。https://github.com/AssemblyScript/binaryen.jsbinaryen.jsはbinaryenをemscriptenでコンパイルしたjsファイルである。これを今...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[オレオレ言語開発はそこそこ進めている]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2018/05/8e9defa091fcddeb7d5a9a0a7fc58d71.html">
        </link>
        <updated>2018-04-30T19:12:55Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ゲームを作るための言語を作っている。glslをJSにトランスパイルするglsl-transpilerがすでにあって、それをベースにすれば容易に作れそうな気がしたが、そもそも言語開発というものをしたことがないので、ソースコードを読んでもなかなか理解できず、先に進まない。このトランスパイラは内部でglsl-parserを使ってASTを作っている。でこのparserはベースとしてはpratt parse...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ゲーム用のオレオレ言語を作るためにPratt Parserを勉強している]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2018/03/de4aaed571112db68f515ce73483d226.html">
        </link>
        <updated>2018-03-11T02:04:46Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ゲーム製作も佳境に入っているといいたいところだが、全然進んでおらず、むしろ完成からかなり遠のいている。なぜならば、ゲームを作るためのオレオレ言語を今作っているからである。動機WebGLを念頭においてゲームコードをJSで書くとどうしても型の問題にぶち当たる。WebGLはわりと厳密に型を要求するし、バイト単位のオフセット指定なども必要なので、JSでは普段気にしない変数型やメモリ配置に気を遣わなくてはな...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[WebAssemblyとAssemblyScriptの導入を考える]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2018/02/49503791ddd50d973a6701ccbc2f871d.html">
        </link>
        <updated>2018-02-12T03:30:47Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[2Dスプライトエンジンもとりあえず完成し、続いて元のゲーム・コードに統合しようかなと思ったが、WebAssemblyがメジャーブラウザでは既定で有効化されていることを知り、使えないか少し掘り下げて調べていた。WebAssembly(wasm)WebAssemblyはWebにおけるバイナリ・フォーマットの標準案であり、目指しているのはコードの事前コンパイルによるコード・サイズの圧縮、サーバーとUA間...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ポイントスプライトを使って2Dスプライトを描くコードを書く]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2018/02/64cbe4d06412f50aeddb4fb37bae3ef8.html">
        </link>
        <updated>2018-02-03T01:24:28Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[以前three.jsベースでポイントスプライトを使った2Dスプライト描画コードを書いたが、WebGL2.0で書き直すことにした。GPUで2Dスプライトを描画するのは私ができるくらいなので非常に簡単である。過去何度か4頂点・三角形2枚を使ってスプライトを描くコードを書いたが、少し前に点の描画で、点の大きさが指定でき、点の描画にテクスチャが使用できることを知り（ポイント・スプライト）、素のWebGL2...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[twglの利用もやめ、素のWebGL 2.0でレンダリングコードを書きなおす]]></title>
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        </link>
        <updated>2018-01-18T12:11:37Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[twglを使ってコードを書きなおしたが、結局素のWebGL2.0で書き直すことにした。理由としてはtwglは初期設定を楽にする代わりに、レンダリング時の処理が複雑になっていて、パフォーマンス的に気になるtwglはインターリーブ配列に対応していない興味本位の3点である。3番目が比重としては一番大きい気がする。インターリーブに興味を持ったのは以下の記事を読んだから。https://qiita.com/...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[WebGL 2.0で作り直し始める。そのためにthree.jsの利用をやめ、twglを使うことにする。]]></title>
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        </link>
        <updated>2017-12-28T02:39:05Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[シューティングゲームつくりは入力関係のコードを書き、テキスト表示をGLSLで書き直し、マップエディタを作り始めるところまできた。が、ここにきてWebGL2.0をどうしてもいじりたくなり、three.jsの利用をやめ、twglを覚えながらコードを書き直しているところである。three.jsの利用をなぜやめたかといえば、WebGL2.0のサポートがthree.jsにはまだないからである。https:/...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Gamepad APIを研究して入力部分を作り直す]]></title>
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        </link>
        <updated>2017-12-03T00:25:24Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[もう12月か。。4月からシューティングゲームを作ると宣言してはや8か月が経過している。 シューティングゲームばかりやっていたわけではなく、はてなブログの引っ越しとか、Overpass APIをいじっていたりしてたりとかしてたから、実質いじっている時間はトータルすると1か月も満たないかもしれない。だけど遅々として進まないのはいつもの通り。でも最近は割と集中してコードを書いている。なのでBlog更新は...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Point Spriteによる2Dスプライト・エンジンについて]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/11/ad15e8788de72d46bcba6708fa223595.html">
        </link>
        <updated>2017-11-15T12:18:35Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Blenderでモデリングしている合間に、three.jsのShader MaterialとPoint Spriteを使って、2Dスプライト・エンジンを作ってみた。動機としては、以前作った2Dスプライト・エンジンは、処理的に無駄が多いので。ちょっとポイントスプライト+GLSLで2Dスプライト・エンジンを作ったみたりもしたけど、これはお蔵入りかも。 pic.twitter.com/Rv1tzIelU...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Blenderでキャラクターを作り、ゲームの構想を練る]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/11/c71545f7ea52d5d0e70c20a1ddc1bf48.html">
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        <updated>2017-11-07T12:35:58Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Blenderによるモデリングはかなり慣れてきた。といってもシューティング・ゲームで必要なキャラクターをローポリで作れるレベルだが。頭にこのイメージがあってその通りに作れるわけではなくて、立方体をこねくり回しているうちになんとなくできたレベルでもある。ただこういうモデリングに必要なコマンド・ショートカットは一通り覚えることができた。しかし気が付くと触り始めてから2週間くらい経ってるな。。歳をとると...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Blenderを学びながらキャラクターを作る]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/10/407f63d376aa0020dd7de1ecd7a84510.html">
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        <updated>2017-10-29T07:21:02Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[シューティング・ゲームのコードをいじっているうちに、やっぱり最終的には２Ｄ縦スクロールにもっていきたい思いが強くなってきた。ただ一番の問題はグラフィックである。自機をはじめ敵キャラクターを量産せねばならない。しかし私には絵心がない。なのでDOGA-CGAのキャラクターをBlenderに持ってきて、それをthree.jsで表示することを試したりした。がやっぱりいちからキャラクターデザインを行いたい欲...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[スプライン曲線（Rounded Nonuniform Spline）を描く]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/10/019e93ed95b133cb8843b50b2b613901.html">
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        <updated>2017-10-15T09:16:43Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ここのところ仕事が忙しかったり、風邪をこじらせて家で寝まくっていたりであまりゲーム作りに時間をかけることができなかった。が、ようやく体調が戻ってきたのでコードの見直しとか、お題のスプライン曲線を描いたりしていた。スプライン曲線とは、いくつか座標を与えるとその点を通る曲線をコンピューターがいい具合に補完して描いてくれるというものである。これを使えば、敵の移動軌跡を簡単に作ることができるので何とか実装...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[平成29年度 第70回 秋季千葉県高等学校野球大会 準決勝を観てきた]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/10/c6b7a36fc7ce688fb5d277cdd85a7bec.html">
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        <updated>2017-09-30T18:40:57Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[私は高校野球を観るのが好きである。特に県大会を観るのが。 私は近所に習志野高校があるので、習志野びいきではあるが。。県大会は年に3回行われている。各大会は全国大会（選抜・選手権）につながる重要な意味を持っているが、勝ち上がることによって得られるものが違っている。春季県大会は選手権予選のシード権を争う。ベスト4はAシード、ベスト8はBシード、ベスト16はCシードの権利を得る。シード権を得ると強豪校と...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ゲームの方向性やelectronで敵エディタの続きを作るなど]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/09/49c683c8e1a5722c9a252eb70011e78b.html">
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        <updated>2017-09-30T00:54:52Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ゲームの方向性ぼちぼちとシューティングゲームの続きを作っている。ゲームとしては一応完成しているのだが、敵配置が各面同じで、難易度（敵の攻撃頻度や弾数）がステージを追うごとに増していくだけなので、すぐ飽きる。  お手本にしているギャラガを今プレイしても多分すぐ飽きると思う。でも同じレベルの面白さかというとそうではない。敵の動きの滑らかさ・配置の巧妙さ・ゲーム性は私のものはオリジナルに全く及ばない。そ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[シューティングゲームの続きを作りはじめる]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/09/bda47d090516432323fa731239ce9c79.html">
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        <updated>2017-09-23T13:11:34Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ここ1週間はブログ・コンテンツを修正していた。ちょっと前に作ったギャラガもどきも動きが怪しいので直していたら、続きが作りたくなってきたので、作ることにした。ブログを引っ越す前もシューティングゲームを作りかけていたが、それはちょっと置いておくことにした。といってももう相当放置しているが。。ちょっと前にゲームセンター仕様に近いゲームコントローラーを中古で買った。PS3用らしいのだが、PCでも使えるとの...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[d3をESM対応してみた話]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/09/63a1dd4fa5248fa3de14f1c913183a5a.html">
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        <updated>2017-09-17T17:10:54Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[このブログのカテゴリページをもう少し見やすくすべく、「Force Dragging III - bl.ocks.org」のコードをベースにカテゴリをd3で視覚化してみることにした。試した結果はいまいちだったが、そのコードをESMで書き換えてみようと思った。併せてフォールバックも実装して理解を深めておこうかなと。まずはWebサーバーのMIME Type &&#3539;applicattion/ja...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[node 8.5.0 Windows版でESMを実行しようとすると「AssertionError [ERR_ASSERTION]: An invalid error message key was used: ERR_INVALID_PROTOCOL.」がでる件]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/09/cd12698b6869c3cdfe2e24a896bf1045.html">
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        <updated>2017-09-16T22:23:34Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[node.js 8.5.0でオプション付きでes modulesがサポートされた。なので試してみることにした。テストプログラムは以下のような簡単なものである。// test.mjsimport fs from 'fs';const file = fs.readFileSync('./test.mjs','utf-8');console.log(file);これを--experimental-mod...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[node 8.5.0で--experimental-modules付きだがESMが使えるようになった]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/09/ad5f3d428e9e6539d7912a270b25e0ed.html">
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        <updated>2017-09-14T21:37:56Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[node.js 8.5.0でオプション付きでes modulesがサポートされた。Add support for ESM. This is currently behind the --experimental-modules flag and requires the .mjs extension. node --experimental-modules index.mjs &#3514369フ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[amp-iframeにおけるallow-same-originの取り扱いと、Let's Encryptで証明書にAlternative Nameが追加できない件]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/09/f85d750be8e5aee8935c1cc190dbc2ab.html">
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        <updated>2017-09-10T01:01:40Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はじめにamp-iframeの「amp-iframe origin policy」についての対応の続き。AMPにおける「Origin of &lt;amp-iframe&gt; must not be equal to container 」エラーとIframe origin policy 、さらには&lt;iframe&gt;のsandboxについておさらいamp-iframeは下記ドキュメント...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Chrome 61でes6 moduleが使えるようになったので試してみた]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/09/a1afd2a5b18c049df8933d803ae0962e.html">
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        <updated>2017-09-07T20:49:34Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Chrome 61で&lt;script type=&quot;module&quot; &gt;が使えるようになったとのこと。https://developers.google.com/web/updates/2017/09/nic61Chrome 61 now supports JavaScript modules natively, unifying the way modular Java...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[AMPにおける「Origin of &lt;amp-iframe&gt; must not be equal to container 」エラーとIframe origin policy 、さらには&lt;iframe&gt;の`sandbox`について]]></title>
        <id>https://www.sfpgmr.net/9d394362-262e-48c2-b6ca-2d0a0c77ebf7</id>
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        <updated>2017-09-02T11:50:09Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[AMPページにおけるエラーこのブログのAMPページの&lt;amp-iframe&gt;で、下記のエラーが出て困っていた。Origin of &lt;amp-iframe&gt; must not be equal to container &lt;amp-iframe&gt;のオリジンはコンテナと同じであってはいけません。sandbox属性にはallow-same-origin属性は入れているの...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ハイパーテキスト～ザナドゥ・プロジェクトやXANADOCSについて]]></title>
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        <updated>2017-08-26T00:55:45Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はじめに私は風呂に入るときに「新・電子立国」をよく読む。4巻と6巻しか持ってないけど。。    コンピュータ地球網 (NHKスペシャル 新・電子立国)作者:日本放送出版協会6巻にハイパーテキスト/ハイパーリンクの話のくだりがあって、その件についてちょっとググるとザナドウ・プロジェクトというのがあることを知って、少し調べてみることにした。 1945年のヴァネヴァー・ブッシュ氏の「As We May ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[丸栄製菓にて夢のようなお菓子「揚げこんぶ」を発見した話]]></title>
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        <updated>2017-08-20T09:42:17Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[先々週関西に帰省した。その時に丸栄製菓という、大和高田にあるお菓子屋さんに行った。いつも嫁だけがこの店に行っていて、いつか行ってみたいと思っていたのがついに願いがかなったのである。。  この丸栄製菓は昔ながらの「あられ」を作っている老舗のお菓子屋さんらしい。私たちはここで売っている「えびマヨネーズ味」のあられがお気に入りである。    結構な量の「おかき」が入っていて値段は540円である。安い。。...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[静的ブログジェネレータ製作メモ]]></title>
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        <updated>2017-08-19T10:54:01Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[昨日のポストの続き。  しかしなぜだか、整理してうまく文章にまとめることができないでいる。しょうがないので、思いつくものをまとめることを考えず書いてみることにする。    今一度、全体の構成は以下の図を参照。　     はてなブログからの移行について気を付けたこと移行データは AtomPub APIを使って吸い出した。通常のはてなブログのバックアップだとMT形式かつ.mdファイルをレンダリングした...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[静的ブログジェネレータはそこそこ使えるレベルになってきた。]]></title>
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        <updated>2017-08-18T00:26:55Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[その後の経過静的ブログジェネレータをぼちぼち作っていて、ようやく一通りの機能が実装できた。といっても完璧ではなく、今後もバグ修正・改善・改良は必要だが、ここまでの成果をログとして残しておくことにする。ちなみにコードはレポジトリの以下のフォルダに格納している。  www/wwwmaker at master · sfpgmr/www全体構成全体の構成は以下の図を参照。コンテンツマネジメントはgitを...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[はてなブログから引っ越した。]]></title>
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        <updated>2017-07-30T11:38:59Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ようやくはてなブログから引っ越しを果たしたAMP対応はまだだし生成コードは不完全なものの、引っ越しするに足るコンテンツ生成ができたと思ったのでブログを引っ越しした。これからこのツールを使用してブログを書いていこうと思う。移行時にこのブログの中身を見るとリンク切れがかなりある。リンク先が閉鎖されたりしたものもあるが、件のOneDriveの共有リンクが変わった部分がかなりある。このリンク先の修正作業を...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[静的ブログジェネレータはなんとか進めてる - jekyllのような静的ブログジェネレータをnode.jsで作る（４）]]></title>
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        </link>
        <updated>2017-07-17T12:19:38Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[静的ブログジェネレータの製作は何とかかんとか飽きずに進めている。よってブログ更新も滞りがちである。今のところの成果は以下に格納。テストサイト  レポジトリかなりいろいろいじっているので、どこをどうしたかもはやわからなくなっているが、一応書いておこう。デザインデザインはblog.jxck.ioを参考にしている。ブログの構成としては、年毎のアーカイブメニュー、カテゴリごとのアーカイブメニュー、それと記...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[OneDriveのimageのembedで得られるurlが404になっていた。ブログ用の画像保管場所としては使えんな。。]]></title>
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        <updated>2017-07-17T08:54:16Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[表題の件、悲しいなぁ。。OneDriveには保存した画像をブログに貼り付けるためのURLを生成する機能がある。私はこれを使って画像を貼り付けている。Embed files directly into your website or blogしかしこの機能を使って生成したURLがいつのまにか「404 Not Found」になっていることに気が付いた。例の静的ブログジェネレータではてなの過去記事を移行...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[非同期プログラミングは難しいね。やっぱり。 - jekyllのような静的ブログジェネレータをnode.jsで作る（３）]]></title>
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        <updated>2017-07-03T10:00:29Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[静的ブログジェネレータの製作は進めている。進捗は以下のとおりである。はてなブログのデータをエクスポートするコード -&gt; ほぼ完成エクスポートしたデータを静的ブログジェネレータ用データに変換するコード -&gt; ほぼ完成静的ブログジェネレータ本体 -&gt; 5割程度作ったところで、設計変更。作り直し中。といったところである。非同期プログラミングというのは難しい。私はPromiseを使ってい...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ディープ・ラーニング]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/06/26/210153.html">
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        <updated>2017-06-26T12:01:53Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[インターフェース2017年8月号をAmazonで購入。インターフェースは私が唯一買っている雑誌である。今月号の特集はディープ・ラーニングであった。しかしインターフェースという雑誌はかなりソフトよりな内容になったな。。 ただ私には難しくて、内容は一読しただけでは理解できない。できるだけやさしく解説しようという意気込みは感じられるが。chainerというライブラリがpythonベースであるというも、理...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[途中経過 - jekyllのような静的ブログジェネレータをnode.jsで作る（２）]]></title>
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        <updated>2017-06-25T20:34:39Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[静的ブログジェネレータはぼちぼちと作っている。そのせいで、ブログの更新も滞りがちだ。。作成は、下記の各フェーズの設計・コード書きを同時並行で進め、完成に近づけていく。ブログデザインを作るはてなAPIで吸い出したデータをいったんmarkdown形式のデータでエクスポートするコードを書いてデータをエクスポートするそれをHTMLに変換するコードを書いて、ローカルでテストローカルでのテストの区切りのよいと...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[jekyllにヒントに、静的ブログジェネレータをnode.jsで作ろうと思う]]></title>
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        <updated>2017-06-18T07:20:09Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[動機おとといくらいからまたブログの引っ越しをしたくなってきたのである。 前からやろうとして果たせていないことだけど。私は完成したブログ・システムを構築できるほどの高いモチベーションはない。が、「出来合いのもので満足できない機能があれば手を加えて改良したい」・「得た知識・技術をブログ・システムに反映したい」という思いはあるプログラミング・スキルが少々あり、頑張ればやりたいことがなんとか実現できるとい...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[故障に備え、ハードディスクを入れ替えた]]></title>
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        <updated>2017-06-17T01:35:28Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[私は過去に1TBのHDDが壊れたことがある。その時はダメ元でUltimate Boot CDで復活できるところは復活して、あとはバックアップから戻すことでほぼ復旧した。https://blog.sfpgmr.net/entry/2015/08/14/210755今のところは故障なく使えているが、HDDというのは消耗品なのでいつ故障してもおかしくない。なので故障に備えておかなくてはならない。 少なく...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[「ひこうき雲」はすごいアルバムだなぁと思う]]></title>
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        <updated>2017-06-15T09:43:04Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[最近荒井由美（松任谷由美）の「ひこうき雲」をよく聴いている。  Youtubeでひこうき雲のマルチトラックテープを本人とキャラメル・ママのメンバー、そしてプロデューサーの有賀さん、エンジニアの吉沢さんと当時を振り返りながら聴く動画を観て、なんかいい曲だなぁと思ってAmazonでCDを買ったのがきっかけ。やっぱりMP3よりもCDのほうが音がいいよねぇ。。ということでCDを購入。買ったのは1年以上前だ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[canvasのgetImageDataで得られるImageData オブジェクトについて]]></title>
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        <updated>2017-06-06T12:00:38Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[自前3Dコードはcanvasに描画しているが、これはプリミティブを描画するメソッドを使用しているのではない。canvasにはビットマップ・メモリを読み書きする仕組みがあり、それを使ってJSからピクセル単位で書き込みを行っている。canvasの2dコンテキストにはgetImageData()メソッドがあり、このメソッドを使用すると現在のcanvasのビットマップの状態をコピーしたImageDataオ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[canvasでWebGLを使わずに立方体を描く]]></title>
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        <updated>2017-06-05T11:45:36Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[canvasでWebGLを使わずに立方体を描くWebGL2.0を勉強するうちに、3Dグラフィックスに関しての基本知識がなさすぎることを痛感した私は、理解すべくいろいろな書物やWebを読み、陰面処理をされた立方体をcanvasで描いてみることにした。粗い解像度の立方体がくるくる回るだけのものだが。以下の処理をJS+canvasだけで行っている。2Dクリッピング付きの三角形ポリゴン描画 面法線を使った...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[コード整理とrollupによるビルド環境をnpm(package.json)で作る]]></title>
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        <updated>2017-05-28T11:46:07Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ここ2-3日WebGL2.0のコード整理を行い、コメント付けをしていた。さらにモジュール化を行った。ブラウザ限定で考えるならば、もうimport/exportって大丈夫かな？と思ったけど動くのはSafariだけのようだ。http://caniuse.com/&#35feat=es6-moduleただモジュール化しておいたほうが良いと思ったので、rollupを使うことにした。今のところはテストコード...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[three.jsを使うのをやめWebGLで書き直すことにする。]]></title>
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        <updated>2017-05-24T21:13:57Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ここまではthree.jsを使って実装してきた。  実際のところthree.jsを使うと、WebGLや行列、ベクトルは意識しなくても実装できるようになっている。ただシェーダーを直にいじるとか、低レベルな実装をする場合はthree.jsの内部構造も意識して実装しなくてはならない。だが、WebGLに比べて、APIの内部構造のドキュメントは少なく、直にソースコードを覗き、解析を行う必要がある。でもその内...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[THREE.ShaderMaterialによる改良版が一応完成に至る。- Overpass APIとthree.jsで地図を3D表示(7)]]></title>
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        <updated>2017-05-20T23:53:35Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[バグの発生下の動画を見ていただくとわかると思うが、上面のテクスチャマップがうまくいかない問題が発生した。 この問題はテクスチャ番号として「3」を指定した時に発生する。テクスチャ番号0-2ではなぜか発生しない。今一度、今回の取り組みを解説しておくとテクスチャマッピングはShaderMaterialを使ってやや特殊な方法で行っている。頂点情報のattributeとして、テクスチャ・インデックス(tex...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ShaderLib、ShaderChunk、UniformsLibを使ってTHREE.ShaderMaterialの実装を端折る - Overpass APIとthree.jsで地図を3D表示(6)]]></title>
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        <updated>2017-05-17T01:00:21Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[THREE.ShaderMaterialを試すための環境を作り、試す。アイデアを実現するための検証環境を作って試行錯誤した。結果、所望の動作をさせることができた。テクスチャが伸縮することなく、ExtrudeBufferGeometryのamountに応じてテクスチャが貼り付けることができている。　　階数とテクスチャー番号のアトリビュートを用意して、それを元にフラグメントシェーダーで階数に応じてうま...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[THREE.ShaderMaterialを使って諸問題の解決を試みようと思う - Overpass APIとthree.jsで地図を3D表示(5)]]></title>
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        <updated>2017-05-10T01:00:40Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Open Street Mapの３Ｄ表示にチャレンジしている中で、表現的に一番気になるのはビルの高さに応じてうまくテクスチャが貼り付けられないことである。これはthree.jsがuv座標に応じてテクスチャを伸縮してくれているからであるが、そのおかげで高いビルだと選択されるテクスチャによっては妙に窓が縦長なビルになってしまい、超高層ビルに見えなかったりする。  問題解決のために、ビルの階数をアトリビ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[はてなブログAtomPub APIの非公式node.jsラッパーの改造。はてなブログ記事の一括更新。]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/05/09/100000.html">
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        <updated>2017-05-09T01:00:01Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[動機去年だったかおととしだったか、ドメインをenoie.netからsfpgmr.netに変更した。はてなブログの古い記事には古いドメインのリンクがかなりあって、リンク切れとなってしまった。よく読まれている記事は手メンテで修正したが、量的に結構あり、すべてを手メンテで修正するのは難しいので放置状態であった。これをなんとかしたくなった。最初はてなブログのエクスポート・インポートを使って行おうと思ったが...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[テクスチャ・マップを工夫して表示品質の向上と高速化を両立する - Overpass APIとthree.jsで地図を3D表示(4)]]></title>
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        <updated>2017-05-07T09:43:09Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[前回はジオメトリをまとめることによって表示の高速化を達成したが、そうするとマテリアルが1種類しか選べず、表示品質が劣化してしまった。これを何とかして、高速化した状態を維持したまま、前々回の表示品質並みの表現ができるように工夫してみた結果が以下のスクリーンショットである。前回同様、そこそこぐりぐり動く。川は公園・森などもテクスチャを貼ってみた。工夫した点表示を高速化するために建物のジオメトリを統合し...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[表示領域の拡大と高速化に取り組む - Overpass APIとthree.jsで地図を3D表示(3)]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/04/30/043953.html">
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        <updated>2017-04-29T19:39:53Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[表示領域の拡大と高速化に取り組んでみた。なんとか大阪環状線の周囲まで表示してみたかったので、コードをいろいろ改良してみた。Overpass APIから受け取ったデータをthree.jsのメッシュに変換するところは処理は重いが、変換が終わればサクサク動くと思う。うちの環境(Core i7 6700,Geforce 1060)では。実際のサンプル：https://bl.ocks.org/sfpgmr/...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Overpass APIとthree.jsで地図を3D表示(2)]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/04/23/215902.html">
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        <updated>2017-04-23T12:59:02Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[スカイボックスを追加し、ビルにテクスチャを貼り付けてみた。リアルとは言えないが、雰囲気は出てきた。大きい範囲を描画しようとすると相当に処理が重い。最適化しないといかんかな。。まあでも縦スクロールシューティングではかなり狭い範囲を描画するので、パフォーマンス的にはそんなに問題にはならなそうだが。屋根の面には屋根用のテクスチャを貼らないといけないんだけど、どうやればいいかまだわかっていない。テクスチャ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Overpass APIとthree.jsで地図を3D表示]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/04/22/210311.html">
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        <updated>2017-04-22T12:03:11Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[下の記事のコードをベースに、OverPass APIとthree.jsを使って、建物を3D化して表示してみた。http://qiita.com/i09158knct@github/items/f0f4c82fed8aab004737表示してみた結果は以下の通り。参考にしたコードは、建物の高さデータを利用していなかったので、利用するようにしたのと、高さデータがないものは乱数で高さを与えてみている。ま...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Open Street Map(OSM)周りのJSライブラリを調べる]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/04/19/205441.html">
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        <updated>2017-04-19T11:54:41Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[背景の描画を省力化するために地図データから街並みを作ることを試みようとしている。OSMであれば建物を上から見た形状データがあるので、それをY方向に膨らまして屋根と壁にテクスチャを貼り付ければ、手っ取り早く背景マップができるのではないか。Googleマップの3Dのように実際の地形や建物を3D化するわけではないので、比較的簡単に実現できるのではないかと考えているわけだ。地図情報をスクロール背景に使おう...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[GISデータ（Open Street Mapのデータ）を活用して背景を描いてみることにする]]></title>
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        <updated>2017-04-17T12:37:52Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[シューティングゲームの内容を考える前に、グラフィック・リソースをどのように確保するかを考えていた。グラフィック・リソースが用意できないことにはゲームは作れない。その中でももっとも重要なのが背景である。縦スクロールシューティングは大量の背景データを用意しなければならない。このリソースを何とかしなくてはならない。が自分で背景を描くのは不可能に近い。で、背景を自動生成できないかなといろいろ調べてみた。自...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[CRT風ポストエフェクトを追加してみる]]></title>
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        <updated>2017-04-16T09:06:44Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Shader Toyのコードを拝借して若干手を加え、CRT風ポストエフェクトを追加してみた。比較のために画面の右半分だけにエフェクトを追加している。元のポストエフェクトのコードは以下。https://www.shadertoy.com/view/4scSR8なかなかレトロな雰囲気を醸し出してよい。元コードはCRTっぽく湾曲して表示するエフェクトもあった(warp())が、それは適用していない。ポス...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[背景をスクロールしてみる]]></title>
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        <updated>2017-04-15T08:27:22Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[今日は背景をスクロールさせてみた。Blenderのアドオン「amasawa tools」の「make buildings」で背景を作って、スクロールしてみた。パースがきちんとかかるのは３Ｄならでは。今回は３Ｄビューだが内容は２Ｄの縦スクロールシューティングとなりそうである。動作サンプル新しいウィンドウで開く            ソースコード・リソース/dev/2dshooting2/devver...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[弾を発射してみる]]></title>
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        <updated>2017-04-14T11:16:48Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[弾を発射してみた。ZキーまたはコントローラのAボタンで弾を発射できる。四角いワクはバウンディングボックスである。2D風スクロール・シューティングとなるように進めていこうと思う。今更気づいたのだが、Blenderって上方向がZ軸なのね。。動作サンプル新しいウィンドウで開く            ソースコード・リソース/dev/2dshooting2/devver/20170414/css/style...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[DOGA-L1で適当に作った3DキャラクタをBlnederで加工、エクスポートし表示してみた。]]></title>
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        <updated>2017-04-12T12:24:44Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[DOGA-L1で適当に作った3DキャラクタをBlnederで加工、エクスポートし表示してみた。一応下が動くデモ。カーソルキーかゲームコントローラで上下左右に動くのみ。ちょっと視野角を狭めて、2Dっぽく表示するようにしている。動作サンプル新しいウィンドウで開く            ソースコード・リソース/dev/2dshooting2/devver/20170412/css/style.css  ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ゲーム登場キャラクタのグラフィック作成にかける労力を削減する方法を検討する]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/04/09/112844.html">
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        <updated>2017-04-09T02:28:44Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[キャラクタのグラフィックリソースを作り始める自機キャラクタのグラフィックをblenderで作り始めた。https://www.blender.org/blenderはフリーのモデリングツールでは一番有名なものである。このツールを選んだ理由は過去何度かこのツールを使ったことがあるからだ。blenderはモデリングだけではなくて、レンダラー、アニメーション、ゲーム作成までできるという高機能なものである...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[キャラクターをBlenderで作り始めることにする]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/04/07/060800.html">
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        <updated>2017-04-06T21:08:00Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[何はともあれ、ゲームキャラクターをまず作って、それを動かしてみることから始める。キャラクターのイメージとしては、ゼビウスのような感じでいこうかなと思っている。ドット絵のグラフィックエディターを使ってチョコチョコ作っていこうかなと思ったが、私は絵心がなく、ここで挫折早くも挫折しそうになったので、昔作りかけで放置したシューティングゲームのやり方で進めることにした。Blenderでキャラクターを作り、B...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[飛翔鮫3D]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/04/06/211144.html">
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        <updated>2017-04-06T12:11:44Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[飛翔鮫はシンプルながら、敵配置が絶妙なシューティングゲームである。パワーアップシステムもシンプルだが、敵の難易度とのバランスも良く取れている。それを３Ｄ化したものを見つけた。私はこういうやつを作りたいんだよね。ほんとは。でもベタな２Ｄシューティングでもいいけどね。面白さは同じだからね。このゲームは下のURLからダウンロードして遊ぶことができる。https://code.google.com/arc...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[私が過去製作したシューティングゲームを振り返る。]]></title>
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        <updated>2017-04-05T12:56:20Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[私が一番最初に作ったシューティングゲームはおそらくMZ-700のWICSという言語で作った、ミサイルコマンドもどきであったと思う。ツクモのアナログジョイスティックを購入し、その反応の滑らかさを生かしたものを作りたかったのだ。次に作ろうとしたのが、ゼビウスもどきのシューティングゲームだった。これはある程度までできたが、途中で飽きて放り投げてしまった。次に作ったのはX1で作った1画面プログラム（80x...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[縦スクロール・シューティングを作るにはマップエディタとドット絵エディタを作らんといかんなぁ。。]]></title>
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        <updated>2017-04-05T12:06:05Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[とりあえず開発環境を整え、古いシューティングゲームのコードを修正し、動くようにした。ES6をbabel + browserifyでbundle.jsでまとめていたが、これをrollupに変更した。するとimport周りが動かない。どうもイレギュラーな書き方をしてしまっていたようで修正をした。何がイレギュラーなのかというと、モジュールファイル中の変数にexportをつけていたのだが、この変数を参照す...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[2Dシューティングを再び作ることにする。]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/04/02/205830.html">
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        <updated>2017-04-02T11:58:30Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[またちょっとHTML5でシューティングゲームを作りたくなってきて、手をつけ始めた。https://github.com/sfpgmr/www/tree/master/contents/dev/2dshooting2縦スクロールのシューティングを作ろうと思っている。前作ったシューティングゲームもどきをベースに作ろうかなと。しかしその「もどき」がバグだらけで今日は修正に明け暮れた一日であった。ハイスコ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[スペース・ウォーとPDP-1のグラフィックスについて]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/03/27/214000.html">
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        <updated>2017-03-27T12:40:00Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[lubuntuのインストールでありえないハマりの連続で、ちょっとラズパイへの意欲が削がれてしまっている私である。それはさておき、私は風呂に入りながら本を読むのだが、最近よく読んでいるのは「NHKスペシャル 新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防」である。この本は1997年発売なのでかなり古い本である。今はなきハドソンがシャープのパソコン用ソフトの開発・製造・販売で成長したところとか、任天堂の山...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[レガシーBIOSの話。]]></title>
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        <updated>2017-03-23T12:23:49Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[はじめにlubuntuとwindows 10のデュアルブート設定をいじっていて、GPTパーティションやUEFIなど、知らないことがたくさん出てきてちょっと困った。しかしまあ、BIOSというのはなんなのだろう。ブート順を変えたり、ハードウェアのコンフィグレーションを行うマザーボードのファームウェアという位置づけだと思うんだけど、それを何でBIOSと呼ぶのか不思議でしょうがない。だってBIOSというの...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Windows 10とlubuntuのデュアルブートで起こる障害とその解消法]]></title>
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        <updated>2017-03-17T10:58:31Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[うーむ。なぞだ。。今Windows 10とlubuntuをデュアルブートで使おうと思っているんだけれども、ここ1週間障害に苦しめられていた。障害Windows 10でブートした後、lubuntuをブートすると、lubuntuの起動パーティションが破壊される。どのような環境で起こるかWindows 10とlubuntuのデュアルブート環境。grub2で起動しても、Windowsブートマネージャーで起...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[windows 10のブートマネージャーでlubuntuをブートする。]]></title>
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        <updated>2017-03-12T10:21:15Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Raspberry Piのベアメタル・プログラミング環境構築は一向に進んでいない。windows 10上でシリアル通信経由でのkermitプロトコルによるバイナリファイル転送がうまくいかないので、lubuntuをデュアルブートでインストールして試してみることにした。Hyper-V上のlubuntuではシリアルポートは使えないので。HDDのパーティションを空けて、lubuntuをインストールし、wi...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[花粉をすごく感じる今日この頃。]]></title>
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        <updated>2017-03-09T12:09:50Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[今日は花粉をすごく感じる。私は1か月以上前から、アレグラのジェネリックを飲んで、スギ花粉の時期に臨んだが、やっぱりだめだ。鼻水は出ないけど、体はとてもダルい。そして下痢。ほんと不快この上ない。あと頭痛。去年などは原因不明のひざ痛で、整形外科でMRIを撮ってもらったら、内部に炎症が発生していた。ひざ痛は花粉症とは関係ないかもしれないけど、この時期はほんと体調がよろしくない。パソコンすら触るのが億劫な...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[シリアル通信でバイナリファイルの転送がうまくいかない - Raspberry Pi 3 + u-boot]]></title>
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        <updated>2017-03-07T12:00:23Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[u-bootにはloadb,loadx,loadyというコマンドがあってそれぞれでkermit,XMODEM,YMODEMというプロトコルを使用して、PCとシリアルケーブル経由でバイナリファイル転送が行えるとのこと。PC側はteratermやrloginなどのシリアル通信ができる端末ソフトを用意する。この環境でファイル転送を試したがteraterm・rloginともファイル転送に失敗した。原因は今...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Raspberry Pi 3のベアメタル・プログラミング環境の構築 - 2017/3/5の状況]]></title>
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        <updated>2017-03-05T10:39:27Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Raspberry Pi 3で64bitベアメタル・プログラミングをするための環境構築をぼちぼちやっている。環境構築の状況JTAGデバッグはソフト・ハードともに不明点も多く、FT232HLボードまで買ったがとりあえず置いておくことにして、lubuntuでクロスコンパイルしたARM64バイナリをu-bootでロードして実行する環境を作ろうとあれこれやってみているところだ。今のところの環境構築図は以下...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ubuntu on windows (WLS)でsshdを動かす]]></title>
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        <updated>2017-02-26T10:05:24Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[lubuntu と windows 10間でファイル転送をするためにwindows 10側でsshdを構築した。sshd自体はubuntu on windows上で動かすことにした。動かすにあたっては、下のページあたりを参考にした。http://qiita.com/ubnt_intrepid/items/84a56a01cf7081401917http://fftest33.blog.fc2.co...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Raspberry Piの開発環境の構築状況]]></title>
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        <updated>2017-02-26T09:26:34Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[構築状況についてRaspberry Piの開発環境であるがだいたい以下の構成になりそうである。とりあえず自分の頭の中を整理するために起こした図なので、正しいかというといまいち自信がない。Raspberry Pi 3Raspberry Pi 3lubuntulubuntuwindows 10windows 10MicroSDMicroSDtftptftpARM バイナリARMソースクロスコンパイラク...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[debian+LXDEからlubuntuに乗り換える]]></title>
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        <updated>2017-02-23T12:33:28Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[Raspberry Piも埃を被りつつある今、私は開発用のlinux環境ををhyper-vで作ろうとして四苦八苦している。debian 8のインストールは問題なく終わった。日本語入力も問題なくできる。でもやっぱりdebianだから、セキュリティ設定とか結構やらねばいけないことが多い。それに引き換えubuntuはデスクトップ向けだから割とWindows的で、初心者向けのような気がする。私はそのOSで...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[うーむ。ubuntuでハマってしまうとは。。debian + LXDEで再チャレンジする。]]></title>
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        <updated>2017-02-22T12:45:54Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[raspberry piのベアメタル・プログラムのクロスビルドをubuntu on windowsで行うことは工夫が必要そうだし、私にはそのスキルはないと自己判断したので、ubuntuをhyper-v上にインストールしてその上にクロス開発環境を構築することにした。そうすれば、「本物のlinux」なのでWeb上の情報そのままにRaspberry Piのクロスビルド環境が構築できるはずだ。本来であれば...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Raspberry Pi 3のリモート・デバッグ環境構築は一向に進まないけど、まあしょうがないかな。何も知らないもんね。。]]></title>
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        <updated>2017-02-19T00:46:10Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[タイトル通り、一向にリモート・デバッグ環境構築は進んでいない。数日前に、OpenOCDのWindows向けバイナリをubuntu on windows上でクロスビルドしようとして、バイナリ生成はできたものの、実行すると落ちてしまった。ここでちょっと軽く心が折れた。私の場合割りばしのように簡単に心がポキポキ折れるのである。ただ割りばしはビニールテープなどで簡単に補修できるように、私の心も比較的簡単に...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ARM8対応版OpenOCDをubuntu on windows上でビルドしてみている。]]></title>
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        <updated>2017-02-14T12:04:31Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[どうやればOpenOCDを使ってRaspberry Pi 3をベアメタル・リモート・デバッグできるのかネットを彷徨い続けた。結果以下のページを発見。https://github.com/AZO234/RaspberryPi_BareMetal/tree/master/rp_jtagenableここに書いてあることはlinux上でARM8に対応したOpenOCDを使い、JTAGでRaspberry ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[どうもRaspberry Pi 3 をJTAGデバッグするにはFT232HLだけではだめなのかな。。]]></title>
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        <updated>2017-02-12T09:17:22Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[どうもいろいろ調べながらいろいろやってみているが、ハード的にこのボードだけでJTAGデバッグができるというものではないような。。ハードウェアのことがさっぱりなので、「できる」とも「できない」とも言えないといったほうが正確だろうか。しかしほんとにさっぱりわからない。暗中模索とはまさに今の状態を指すのだろう。ただまあ、わからないなりにググり続けて、0.1歩ぐらいは前進したかもしれない。JTAGデバッグ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ラズパイ（Raspberry Pi 3）でJTAGデバッグをするためにFT232HLボードを秋月で購入した。]]></title>
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        <updated>2017-02-09T20:38:07Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ラズパイ3をJTAGでリモートデバッグするために必要なものはずばりJTAGインターフェースとUSBを変換するケーブルである。ARM-USB-TINY-HとRaspberry Pi 2でJTAGデバッグした実績はあった。http://qiita.com/yamanekko/items/3b1eae1934c4ead618cfしかしRaspberry Pi 3ではこのインターフェースではデバッグできな...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ラズパイ（Raspberry Pi ）におけるベアメタル開発環境を調べる]]></title>
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        <updated>2017-02-08T20:42:55Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[ベアメタル・プログラミングをやってみたいと思って、どこから手を付けたらよいか考えていた。やっぱりデバッグ環境が重要だ。コンパイルはWindows10で行って、それをラズパイに転送して実行させるのが良い。さらにはリモートデバッグを行いたい。そうしないとバグが出たときラズパイ側で何が起こっているか原因を究明するのに非常に時間がかかり、私はもうそこで投げ出してしまうだろう。リモートデバッグを行うには、も...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ラズパイでベアメタルをしたい]]></title>
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        <updated>2017-02-07T12:44:47Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[こんな小さなマシンで立派なデスクトップＯＳが動くさまを目の当たりにしてつい興奮してしまった私であるが、このためにラズパイを買ったのではない。ラズパイで行いたいのはずばり「ベアメタルな自作ゲーム」である。ＯＳを介さずに自作ゲームを動かしたいのである。できるだけアセンブラでコードを書いて作成したいとも考えている。ゲームはスカッシュとか、ブロック崩しとか簡単な内容のものでよいと考えている。昔のアーケード...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[raspbian (jessie) のPIXEL GUIは面倒な日本語設定がとても簡単にできるようになっている。]]></title>
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        <updated>2017-02-06T20:49:31Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[raspbian OSはWindowsのように、インストール時に言語を先に設定すれば後はお任せとはいかない。日本語を使うための設定が必要である。日本語設定方法はネット上に大量にある。が、ネット上のリソースではraspi-config＋コマンドラインによる設定が多い。しかしPIXELデスクトップを使うのであれば、ほとんどの設定はGUIで設定可能で、しかも簡単であることがわかった。ただ日本語入力（IM...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[ラズパイをRaspbian OSで動かしてみた。あとはリモート操作(SSH,VNC)のセットアップとか。]]></title>
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        <updated>2017-02-05T00:52:19Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[昨日ラズパイが届いた。Raspbian OSをまずインストールして、モノがちゃんと動くかどうかを確かめようと思った。何せいろいろなパーツを買ったしね。OSのインストールインストール方法を解説したサイトは大量にある。例えば下記のサイトとか。なので、わからないということはほぼなかった。https://okuzawats.com/noobs-20150603実際作業自体は非常に簡単である。NOOBSをダ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Raspberry Pi 3 を発注した。]]></title>
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        <updated>2017-02-03T13:12:41Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[インターフェース3月号を読んでいたら、Raspberry Piが欲しくてたまらなくなってきた。それでここ数日、AmazonでRaspberry Piの価格を調べたり、使用している人のWebサイトをチェックして、今日ケースとヒートシンク付きのものを発注した。本体だけでは何もできないので、必要そうなものを合わせて発注。ストレージ用のmicroSDHCカード。なにげに32GBもある。。ACアダプタ。2....]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[node-rssをインストールできるようにした。]]></title>
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        <updated>2017-01-31T12:31:41Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[昨日node-rssのインストールができない件だが、調べるとpackage.jsonに書かれている依存ライブラリ、libxmljsのバージョンが古いせいだということが分かった。なので、node-rssをforkしてpackage.jsonを書き換えた。  &#34dependencies&#34 : {    &#34libxmljs&#34 : &#340.15.x&#34  },を  &#34...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[現在の進捗と&lt;link rel=&quot;canonical&quot; href=&quot;&quot;&gt;]]></title>
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        <link href="https://www.sfpgmr.net/blog/entry/2017/01/30/215512.html">
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        <updated>2017-01-30T12:55:12Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[実装状況（というか使ってみたい機能をつかっているか）flexbox  〇picture要素 ×CSSトランジション ×CSS3 〇vw,vh,vmaxの単位 〇rem単位 〇imgのSVG化 〇d3.jsを使ったトランジション 〇json-ldを使ったメタ・データの埋め込み 〇SNS対応のための属性埋め込み 〇構造化タグ(header,main,article,section,aside,foot...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[TensorFlowとR]]></title>
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        <updated>2017-01-30T12:29:55Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[昨日本屋にふらっと立ち寄り、コンピュータのコーナーに行くとInterfaceが売っていた。 Interface(インターフェース) 2017年 03 月号作者:CQ出版読むとTensorFlowの記事が盛りだくさんで、少し前から興味があったので購入した。6割くらいTensorFlowの記事で、音声処理の号といい、Interfaceという雑誌は10年くらい前のイメージとはかなり違っている。ハードとソ...]]></summary>
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        <title type="html"><![CDATA[Blogコンテンツもボロボロになっていることに今頃気づいた。自分の配慮が足りないせいで。]]></title>
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        <updated>2017-01-28T08:51:22Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[気がつくと、ブログコンテンツも結構ボロボロになっていた。大きくは2点だが、まだほかにもあるかもしれない。画像のリンク切れ画像のリンク切れは、2つある。1. OneDriveに保存した画像へのリンク切れこれは以前から気がついていたことであるが。OneDriveのブラウザ版ではオリジナル画像の表示というメニューがある。で、表示された後そのURLを使って画像表示を行っていたことがある。ある時からこのUR...]]></summary>
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