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S.F. Info.

S.F.@SFPGMR

2019/2/3 15:35:26

ちょっとRYDEENカバーをアップデートしようかなと思ったが、リード音の音色がおかしいことに気づきちょっとこのバージョンはお蔵入りにした。もうちょっと元曲を聴き直して音色をちゃんとアップデートしてからにしよう。。

2019/2/3 15:38:56

1-2年ほど前だけどオーディオ・インターフェースはUR22mkIIに変えたんだけど、ヘッドフォンのモニターアウトの出力がちょっと小さいんだよなあ。。フル・ボリュームで聴いてもだいじょうぶなくらい。

2019/2/3 15:47:25

それはそれとしてこの間とか今日とかYouTubeにアップしたら音量が半分くらいに落ちてしまう問題に遭遇した。2年前にアップしたのと比べるとかなり小さくなってしまう。どうもこれによってノーマライズされてしまうようなんだな。。

YouTubeがラウドネス規格を導入したらしい | g200kg Music & Software

2019/2/3 15:50:17

私の作ってるやつも全部のパートができる限り聞こえるようにと頑張ってたらどうも出力データが「海苔」のような波形になってしまったようだ。。うう。。

2019/2/3 16:00:07

あと今更だが、聴感上小さい音量しかなっていないようにしか聞こえないパート、今回だとライディーンの右の「タッタカタッタカ」パーカッションの音量がやたらでかい音になっちゃってたりしてるのに気づいた。これなんだけどね。

Youtube - Rydeenの右チャンネルのパーカッション



+4.8dbとかなっちゃってる。。

2019/2/3 16:02:48

これなんの音量がでかいかというと重低音の音域なんだよね。多分いいヘッドフォンとかでかいスピーカーでないと聞こえない(というか圧として感じる)やつが音量を食ってしまってるんだな。

2019/2/3 16:04:11

よく聴くと耳を圧迫するような音が鳴ってるような気がするんだけど、まあこのパートにはそのような役割は期待していないので、この周波数帯域はカットすべきだわな。。

2019/2/3 16:08:30

それでカットしたのが下なんだな。。

Youtube - Rydeenのパーカッション(右)修正後

2019/2/3 16:10:06

イコライジングはちょっといじりすぎたので違う感じの音になっちゃってますが。。

2019/2/3 16:13:51

で左右のパーカッションを鳴らすとまあこんな感じになるんですわ。。

No Image
Rydeenのパーカッション(右・左) - YouTube

2019/2/3 16:16:06

左のパーカッションは8分のウラだけが鳴ってるように聴こえるのだが、原盤をよく聴くとうっすら16分で小さく鳴ってる音もあると思うのでそれを再現しようとしてるんですな。

2019/2/3 16:16:56

ただこの音色もまだまだ手を入れなくてはいけないんですわ。。実際。。言うたら全部のパートですけどね。。

2019/2/3 16:25:58

ライディーンのあの特徴的なシーケンスパートも難しいものの一つですわ。。これがいまいまのバージョンなんだけど。。このパートを苦悩してる割にはなかなか近づかないパートの一つなんですわ。。

Youtube - Rydeen シーケンス・パート(苦悩のシーケンス)

2019/2/3 16:29:42

これはどうも本物のマルチトラックのシーケンスパートのようなんだけど。
youtu.be/IPNReZK-XIk
違いは一聴してわかるよね。裏打ちするシーケンスの音色がすごいパーカッシブで厚い音をしてるんですわ。。
あとなんか妙なモタリがあるような気もするし。。聴けば聞くほどわからなくなってくる。。

2019/2/3 16:33:53

これはひょっとしてMC-8の特性なのかなとか勝手な想像して楽しんどるわけですよ。。

2019/2/3 16:36:32

ただこれ多分ちょっと音が悪い気もするので、Giga Capsuleのかな?とか思うけどね。本物のマルチトラックテープを直に聴いてみたいわ。ほんとに。。

M.K@ryutorion

2019/2/1 2:47:04

HLSLでのfloat2x3はGLSLのmat3x2,とGLSLで列行の順で数を指定していたのね・・・・・・正方行列しか使ってなかったから,気にしたことなかった

坂内綾花(21歳起業家)@FortuneFactory1

2019/1/30 8:30:07

昔ある経営コンサルに「席数減らしたら店外に行列できて人気店に見える。待ちスペースも狭くするように」と指導され、高齢のお客様やお子様連れも多いのでイヤだと言うと「そんな甘い考えだから儲からないんだ」と怒られたのでコンサル契約を解除したのは奈良の繁盛とんかつ店まるかつの店長さんです。

S.F.@SFPGMR

2019/2/1 6:56:39

この自機のシステムいいアイデアですね。

えれのあ / Atelier Shinosさんのツイート: "最近は、こんな感じのゲームを作ってました。 まだまだ調整が足りない感じですが、一段落。… "
“最近は、こんな感じのゲームを作ってました。
まだまだ調整が足りない感じですが、一段落。 https://t.co/A5hMhg8NuL”

S.F.@SFPGMR

2019/1/31 18:51:27

サン電子ってPCも作ってたんですね!

なるおさんのツイート: "サン電子、今年はじめに本社をでっかいビルに移転してたのだねー。でもおなじみの江南市の社屋も残ってるみたいで良かった。いちど見に行ってみたい。https://t.co/Qup5d4CT70"
“サン電子、今年はじめに本社をでっかいビルに移転してたのだねー。でもおなじみの江南市の社屋も残ってるみたいで良かった。いちど見に行ってみたい。https://t.co/Qup5d4CT70”

S.F.@SFPGMR

2019/1/31 18:49:06

@syntaxerrors72 ありがとうございます。まあでもこの方でしたら個人でゲーム作って生きてけそうですよね。。

S.F.@SFPGMR

2019/1/30 22:10:25

近年一番面白いというか、いわゆる「ゲーム性」っちゅうのを感じたのはこのゲームなのですわ。。レトロな感じのグラフィックもすごくいい。この2色の色使いがなんともいえない。私はSTEAMでPC版で遊んだクチですが。。

もっぴんさんのツイート: "Downwellが明日1/31にNintendo Switchで配信開始します。足から弾を撃ちながら井戸を降りていくゲームです。ぜひ遊んでみてくださいね!よろしくお願いします。… "
“Downwellが明日1/31にNintendo Switchで配信開始します。足から弾を撃ちながら井戸を降りていくゲームです。ぜひ遊んでみてくださいね!よろしくお願いします。 https://t.co/EfmBkgUST8”

2019/1/30 22:10:57

まあ、思わず買ってしまいました。これは。

2019/1/30 22:15:49

こういう「ゲームとして楽しめる」デザイン力と個人的なリソースと折り合いをつけて完成させることができる「リソース管理能力」を合わせ持ってる感じが、ほんとリスペクトだよなあ。。

2019/1/30 22:16:26

任天堂の人になってしまったようですが。。

2019/1/31 6:03:20

任天堂はやめてしまったとのこと。。それはそれとして任天堂Switchって個人がゲームを発表できるようなプラットフォームになりそうなこと言ってたけど、今どうなってんだろうな。。

2019/1/31 6:04:54

ああ、個人でも登録はできるんだな。。

No Image
Homepage - Nintendo Developer Portal

2019/1/31 6:05:56

いや、でもSwitchは対象に入ってないよな。これ。

2019/1/31 6:10:23

この状況は今も継続中なのかな。。

一個人としてswitch開発機材を購入しようとしたお話 - gamebox
unityを使えば、Nintendo Switchの開発もする事ができます。 unityが使えるなら俺でも開発できる!どこにだって翔べる!どこへだって行ける!という事で個人用のswitch開発機が欲しくなりました。 Switch Development Units SDEV and EDEV | WiiUbrU & SwitchbrU Forums 高いと噂のsdev(↑写真)と、安いedevの2種類の開発機材がある様です。 edevなら市販のswitchに毛が生えた程度の価格なので自分でも買えるなー、家でswitchを舐り倒してやりたいなーと考え個人的に入手する為に動きはじめました。 いざ任…

2019/1/31 6:13:54

このまとめなかなか濃いな。。

【議論】ゲームエンジンが発達したら、個人でも簡単にゲーム開発が出来るようになるのか? | ニンテンドースイッチ速報
元スレ:

2019/1/31 6:16:28

今の段階ではまだ個人開発はできんということかな。。
Switchは子供が買ったこともあってちょっと興味が出て来てる。
今どきのゲームコンソールを直に触ってみたいなあと。でも任天堂のことだからある程度のハードルは課してくるんだろうなあ。

2019/1/31 6:18:39

そんなこと言ってないで、とりあえず静的ブログシステムの不具合を直すか。。

S.F.@SFPGMR

2019/1/31 2:42:56

@syntaxerrors72 なんと。。

S.F.@SFPGMR

2019/1/30 7:07:21

昔のアーケードゲームハードはv-sync割り込み一回分の1フレーム分の処理をしてたんだよな。

2019/1/30 7:20:16

でまあ、割り込みがかかったら割り込みの再入を防ぐために割り込み禁止にするので、次のv-syncまでに処理が追いつかない場合はその割り込みはスキップされるんだよね。

2019/1/30 7:23:40

これがいわゆる「処理落ち」と言われるもの。

2019/1/30 7:30:30

大量の敵が出た時に出現するので私のようなゲームが上手くない人にとっては嬉しかったりする。難しいシーンがスローモーションのようになるわけだからね。

2019/1/30 7:30:31

この「処理落ち」対策を当時どうしてたかというと、一つのやり方としては1フレーム分の処理を分割して処理するというアプローチですわな。

2019/1/30 7:34:04

1 v-syncで半分の処理を行って、次のv-syncでもう半分の処理を行うのである。こうすると敵の動きのスピードは1/2になってしまうので、移動速度は2倍にしてバランスをとるんですな。

2019/1/30 7:39:07

これは実質的なフレームレートが1/30秒になるということでもある。ちょっとカクついた動きになるのがイマイチなんですなあ。。

2019/1/30 7:40:54

コードの最適化についてはコードの自己書き換え以外はほぼ行われてたので、そこはもう私レベルでは手をつけるところはなかったんだよねえ。。

2019/1/30 7:44:42

アーケードゲーム用のプログラムがコードの自己書き換えを使えないのは、コード自体をROMに収めることを想定してるから。当時のアーケードゲームの基板はRAMが極端に少なかったんだよね。4kとか8kあればいい方だった気がするな。いやもうちょっとあったかな。。

2019/1/30 7:46:17

そこに敵やら自機の移動情報を収めると空きもほとんどないんだよな。

2019/1/30 7:50:00

とあるゲームでv-sync割り込みはスプライト用のRAMへのデータ送りだけして、それ以外の処理は割り込み外で処理するようなこともやってみたような気がするな。。

2019/1/30 7:51:57

まあ当時はRAMが高価だったのでコストダウンのためにできるかぎりRAMの量を減らす目的もあっだと思うなあ。

2019/1/30 8:02:11

座標とキャラの番号を指定するだけで、最大128x128pxのサイズのスプライトがポコンと表示出来るようなすごいハードでしたが、それ以外の処理が追いつかないんだよな。。

2019/1/30 20:38:59

私が最初にかかわったCPUはHD63C09だった。これはモトローラ6809の日立版である。CMOSでクロックが3MHzだった。つまり通常の6809より1.5倍高速な代物だった。ということでいわゆるパソコンよりは速いCPUを積んではいたんだけどね。

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Hitachi HD6309

2019/1/30 20:41:12

6809というのは究極の8ビットCPUと言われただけあって、やっぱりすごいんですよ。何がっていうと半分忘れたけど、思い出してみよう。。

2019/1/30 20:43:58

あのーこれはまあ、趣味プログラマーから「プロ」のプログラマーになってから最初に触れたCPUがということね。それまでは趣味でZ80と6809のアセンブラは理解してたんだよな。命令が両方とも簡素なので頭に入ったんだな。私のようなボンクラでもね。

2019/1/30 21:38:27

だがまあ、このアセンブラを駆使してゲームを完成させることはできなかったですな。趣味プロのころは。私にとっては第一次趣味プロ時代とでも言おうか。。

2019/1/30 21:38:27

何が足りなかったかというと、やっぱりアルゴリズム的な知識なのかなあ。。2Dアクションゲームを作るには固定小数点の知識はまず必要だろうなあと今になって思う。。

2019/1/30 21:38:27

なぜかこの「固定小数点によるアバウトな小数点演算」というアイデアは全然思いつかないし、外部ソースから得ることもできなかったんだな。おそらく当時のゲームのソースコードを逆アセンブルしたりすれば知るチャンスはいくらでもあったと思うのだが。

2019/1/30 21:41:37

おそらくはブレゼンハム・アルゴリズムよりもゲームを作るうえでは必要な知識だと思う。これは「プロ」のプログラマになってから得た知識の1つでもある。あとはsin/cosとatanのテーブルルックアップによる高速実装だよなあ。。

2019/1/30 21:57:00

それで6809のことだけど、これの何がすごかったかというと、アドレッシング・モードが豊富だったということと、乗算命令があったことなんだな。
詳しくはここを読めばわかると思う。。

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Motorola MC6809

2019/1/30 21:57:00

レジスタの数はA,B,(A+Bで)D,U,X,Y,Sと少なかった。ああ、DPとかフラグ・レジスタ・PCもあったな。。この少ないレジスタ数をアドレッシング・モードが補ってた感じ。命令の直行性が高いというのもいいところだよなあ。。

2019/1/30 22:01:20

そういう特徴がコーディングをすごく楽にしてくれたんだと思うな。Z80もそうややこしいものではないんだけど、やっぱりちょっと癖のあるCPUである(逆にいうと可愛がり甲斐があるともいえる)。

2019/1/30 22:01:20

そのせいか、かかわった期間は6809系が一番長いはずなのに、なぜか思い出すのはZ80のザイログ・ニーモニックだという不思議。。

2019/1/30 22:04:38

今頃発見したんだけど、63C09は日立の独自拡張が入ってたんだなあ。。
16ビットアキュムレータが1個(8bitアキュムレータ2個)、Vと0というレジスタが追加されとるな。

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Hitachi HD6309


0レジスタってなんやねん。。

S.F.@SFPGMR

2019/1/30 7:56:57

グラIIとグラIIIって確か開発メンバーが変わったと思うんだよな。そのせいかゲーム性がかなり変わった印象があるんだな。ちなみに私はグラIIが最高だと思ってる。。