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S.F. Info.

S.F.@SFPGMR

2022/7/11 5:59:22

Reaperのjsfxの理解をさらに進めるために、emu2149.cをEEL2に移植してみることにした。 https://t.co/EnNNxvALyg

2022/7/11 6:01:58

まだまだコードはハリボテもいいところだが😅
ベースとなるコードはこのCソースである。
私にとってはものすごくわかりやすいので。
このコードはYM2149/AY-3-8910のチップのエミュレータである。

GitHub - digital-sound-antiques/emu2149: A YM2149 (aka PSG) emulator written in C.
A YM2149 (aka PSG) emulator written in C. Contribute to digital-sound-antiques/emu2149 development by creating an account on GitHub.

2022/7/11 6:06:21

これ作れば音源としてREAPERで使える。30年以上前にX1Cという8bitPCのPlay文+αでRYDEENをカバーしていてたりしてて、ちょっとReaperで再現してみたくなったので。

2022/7/11 6:08:44

ソフトウェアエンベロープとか、2CH使ってピッチをずらしたりしてコーラスのような効果を出したりとか、リズムだけキーボードで音が鳴るようにして重ね録りしたりとか。今だともうちょっと洗練した感じでできるんじゃないかなと思ったものでね・・

2022/7/11 6:16:00

昔はほんと何も知らなくて、出力波形の違いで音色が異なるなんてこともわかってなかったね。なんでPSGはシンセみたいな音がでないんだ・・って悩んでた時期もあったな、そういえば。

2022/7/11 20:01:49

しかしこのEEL2っていう言語は面白いなあ。まず驚いたのはいわゆる配列ってのがないってことなんだな。一応各括弧でインデックスアクセスする記法はあるんだけど、これは配列ではなくてメモリアクセスに近い。

a=10;
a[100]=1;

は10+100番目のメモリに1をセットするっていう意味になるんだな。

2022/7/11 20:04:05

要するにaに入れた10はメモリの先頭番地になり、それにさらにオフセットしてアクセスするために角括弧が存在してるってことなんですわ。そして数値としてメモリに保存される型はdoubleしかないんですな。つまりオフセットはdouble単位になるってことですわ。

2022/7/11 20:05:45

でメモリってのが既に確保されていて、自由にアクセスできるようになっている。実際のところどれくらいのメモリが初期に確保されているかは今のところよくわからない。

2022/7/11 20:07:19

最初悩んだのが初期値ありの配列ってどう扱えばいいんだろうなってことだった。

例えばJSなんかだと

const a = [0,1,2];

みたいなものはどう書けばいいのかってことが最初わからなかった。

2022/7/11 20:10:54

答えとしては

offset = 0;
mem_set_values(offset,0,1,2);

こう書けばいいみたい。なんと原始的なと思ったがどうなんだろうな。原始的なのか、革新的なのか・・

2022/7/11 20:12:53

これだとJSの例と対比できんか。

a = 0;
mem_set_values(a,0,1,2);

こうですわな。これで

c = a[1];

ってやるとcに1が入るってことですわ。

2022/7/11 20:15:08

あとNamespace Pseudo-Objectsってのもなかなかの驚きですわな。

No Image
REAPER | JSFX Programming Reference - User Functions and Namespace Pseudo-Objects

2022/7/11 20:16:07

こういう記法の言語ってほかにもあるのかもだけど、面白いなあって思ったな。

2022/7/11 20:20:10

メモリは「初期化時にすでにある」って感じなんで、先頭のオフセットから順番にデータ配置を考えながら変数を定義していく感じになるんですな。
今日は変数とボリュームやピッチのデータを定義して終わりって感じですな。 https://t.co/c2Lqq7YZY5

2022/7/11 20:22:34

実際にPSGというチップの動作をまねるっていうよりはオシレータやEG、ピッチの癖をまねるって感じで、レジスタでピッチやEGのマスクをセットするとか、そこまではまねないつもりなんだけどね。それと発音数は可変にするつもりだしね。

2022/7/11 20:25:39

ノイズ出しながら、ピッチを上げ下げする音をミックスするとシモンズみたいな音が出るんだよね。
今聞くと全然違うのかもしれないけどね。

2022/7/11 21:05:16

数値がdouble一択ってのも面白いよなあ・・シフト演算子とかはいったん整数に変換されて実行され、また戻るみたいだけどね。でもこの動きはスクリプト言語はまあ普通かもね。オーディオだと32bit floatで処理ってのがまあ普通なんで、doubleあれば精度的にも十分なのかなあって気もするね。

2022/7/11 21:05:47

なので整数演算は型変換のコストがかかるんでおそらく遅くなっちゃうんだろうな。

2022/7/12 7:47:54

ひととおりコードの移植が終わり、あとはMIDI受信からピッチに変換したりだとか、ポリフォニックの制御コードを追加して鳴らしてみようと思う。

2019/3/24 17:45:58

『AY-3-8910のバグ挙動』を利用した『疑似三角波』ですが、海外のチップチューンでは活用しまくりですね。どういったものかというと『エンペローブ波形』と『Mトリガーのバグ』を利用しています。本来はMトリガーを引くと『ぽ~ん』と鳴るだけなのですが、実はその減衰後にも音が出るバグがあります。 https://t.co/WGQaCComOv

2022/7/14 6:52:43

今ちょっとものすごく初歩的なことに悩んでいて・・
PSGのEGのトリガーって何で発動するのかな?っていうことなんだけどね・・いろいろ調べてるんだけどよくわからんなあ・・って感じ。かつてそこそこいじってたチップなのに・・

2022/7/14 6:54:45

で先ほどのPSGで三角波・鋸波をだす方法に行き着いたんだけど、そこではボリュームのMビットをONにするとトリガーになるみたいなんですが、EMU2149やmameのay8910のソース見てもそれらしき挙動を示すコードが見つけられなくて😭

2022/7/14 6:58:58

しかしかつてBASICでPSGをいじっていたときは、EGを有効にするには、SOUND命令使ってレジスタいじくってたような記憶もあるんだよね。完全に忘れたなあ・・

2022/7/14 6:59:46

ここみるとMMLのM/S命令でエンベロープと周期が指定できるみたいですな。そうだったかあ・・

参考資料:MSX BASICのMMLの仕様 | Electronic Information Research Laboratory
出典:「MSX2 パーソナルコンピュータBASIC説明書」(昭和60年11月、編集:株式会社アスキー、発行:松下電器産業株式会社 情報機器部)例と、PSG for Webで対応していない部分は省略しています。音の高さA〜GCDEFGがハ長調

2022/7/14 7:05:57

私のPSGのいじくり全盛期はX1/C所有時代なので、その当時のHu-BASICのMMLがどんなだったかなあ・・
あれほどいじってたのに思い出せん・・
しかしPSGも奥が深いんだなあ・・
私の知識なんてかなり浅いわ・・

2022/7/14 7:17:15

X1 Turboのマニュアルだと、やはりSOUND命令とPLAY文のVを16にして演奏してるな。なんとなくこうだったような気がするな・・
やっぱりMとかSとかそういう高級な命令はなかったよなあ・・MSX-BASICすごいな。 https://t.co/Oq2xiKTx0u

2022/7/14 7:28:44

emu2149.cを読むに、EGのカウンタがリセットされるのはEGの周期指定か、EGのパターンを指定するときのみっぽいんだな・・だとすると、発音のたびにEG周期/パターンを指定しないと、ワンショットなパターン(例えば0とか)だとうまく鳴らんような気もするんですな。 https://t.co/07IXe4wht2

2022/7/14 7:30:22

しかしそれを各CHで行うと、EGは共通だからそのたびにリセットがかかり、他のCHの音量に影響を与えそうだけど、そういう仕様だったか思い出せんなあ・・

2022/7/14 7:33:53

各CHでEGのカウンタを持ってるわけではないもんな。やっぱりそういう仕様なんだよな。時代の流れはこのEGを使うよりも、ソフトウェアEGで音量をコントロールする方向に行ったもんな・・
ここはあんまりこだわる必要はないのかもな。
しかし思い出せんのが悔しいところ😰

2022/7/14 7:38:32

mameのay8910のコード読んでて分かったのですが、8930ってのはEGがCHごとに設定できるようになってるみたいですな・・
やはり8910はCH共通のEG/カウンタだってことですな・・ https://t.co/o5FGualI34

2022/7/22 11:36:19

昨日から続きを作り始め、ようやく音が鳴りはじめた。やっぱりソフトウェアによるEGとLFOは必要ですな。。ライブラリがあるんで実装は簡単に出来そうだが、ReaScriptまわりも勉強しながらなのでなかなか進まない感じ。

2022/7/24 7:23:23

まだ途中だが、鳴らしてみたものをアップ。

youtu.be/-KZT4welJs4

2022/7/24 7:25:18

PSGの同時発音数がもっとあればなあ・・っていう30年以上前の夢は叶った感じもするね。純然たるPSGではないけどね😅

2022/7/25 6:38:39

ちょっと仕様を変え、1音にPSGチップ1個相当を割り当てて、8音ポリで鳴るようにしようと思う。

2022/7/25 6:40:40

なので3音×8だから24音同時に鳴るってことですわな。PSG1個を1つの音色つくりに使う贅沢な仕様😅ってことですな。

2022/7/25 6:43:17

ピッチを微妙にずらして重ねてコーラスがかかったような効果を実現したりとかしたくなったんだな。DAW上でエフェクトかけれるんでコーラスかければいい話なのだが😅

2022/7/25 6:47:35

実際こんな数のPSGを同時に鳴らすってことは物理的にやろうとするとかなり面倒なことだと思うんだよね。まさにソフトウェアや現代のPCの力を実感しますな。

2022/7/31 15:42:47

PSG風もどき音源の改造がとりあえずできたので鳴らしてみた。やっぱり単音よりは音をピッチずらして重ねたりユニゾンで鳴らしたりできるんで音作りの幅は広がるよなあ・・
youtu.be/-OAgy3KXxXM

2022/7/31 15:44:21

ピッチに関してはPSGの仕様に合わせてあるんで、高音になると若干音痴になるところもそれっぽくなってると思うんですがね・・

2022/7/31 15:47:52

しかしまあ、1トラックあたり1つの音源を割り当てるとして、3音×8ポリなので24音となり、今回のデモ曲では5トラック使っているので最大で120音鳴るってことになるんですわな。なんとPSG40個を使ってる勘定になるのですわ。まあなんと贅沢な・・

2022/7/31 15:49:37

ノイズ・ジェネレータも動いてるんで、ソフトEGを実装したら何かデモ曲でも作ろうと思うんですけどね。
あ、LFOもか。

2022/7/31 15:52:29

PSGは音量も15段階しかないので、内部的には丸める処理を行っている。なので音量も滑らかではなくてカクカク変化する。

2022/7/31 17:30:33

ナムコの「ニューラリーX」のBGMを演奏してみた。譜面は「ALL ABOUT NAMCO」を使用した。PSG+BASICのPLAY文でこの「ALL ABOUT NAMCO」の譜面を打ち込んで毎日飽きもせず遊んでいた頃を思い出しましたわ😊
youtu.be/Wci6xSLPd2A

2022/7/31 17:34:50

しかし私は「ラリーX」は苦手でもっぱら友達がプレイしているのを対面で見ながらBGMを楽しんでいたクチであった・・

2022/8/3 7:32:39

ソフトウェアEGができたので演奏してみた。
ちょっとプチプチするなあ・・

youtu.be/ajRyHZ04GG0

2022/8/3 7:36:19

PSGが一般的だったころは3音以内での曲アレンジとなって、それが特徴をよりいっそう際立たせてたんですよね。高速アルペジオとかね。でもいっぱい音が使えるとまたそれはそれでいい感じ。ノイズ使ってリズムとか鳴らしてみたいね。

2022/8/3 7:40:17

このMSX2のがんばれゴエモンのBGMのアレンジが秀逸だと思うんだよね。SCCなしのPSGだけのアレンジなのかどうかわからんけどね。このゲームもかなりハマッたはずなんだけど、内容に関して記憶がまったくない😭
youtu.be/No56PGZyRNQ

2022/8/3 7:43:42

伸びる音にビブラートかけたりしててよくできてるなあって思うんだよな・・

2022/8/5 19:19:47

そういうわけでピッチEGとLFOの実装ができたので動画をアップ。スネアの音にピッチEGで音を下げながら鳴らすとええ感じになるってのはX1所有時代に発見したテクニックですわ・・
youtu.be/kE1wePKovm8

2022/8/6 5:56:59

しかしJSFXっちゅうのはなかなかのパフォーマンスで動作するなあ・・

2022/8/6 6:03:08

このEEL2っていう言語はそもそもの起源はWinAmpというオーディオプレイヤーを作っていたNullSoftというベンダが開発したEELをベースにしているみたいですな。

2022/8/6 6:08:00

そもそもReaper DAWを作っているCokcosはWinAmpを作ったJustin Frankelさんが作った会社なのか・・
ああ、それでEEL2なのかあ・・

S𝓱𝓲𝓰𝓮𝓻𝓾 F𝓾𝓳𝓲𝓽𝓪@shigerufujita

2022/8/5 8:40:52

問 下記の「貧者のためのイーサネットハブ」がスイッチングハブとして機能するか、ダムハブとして機能するか、接続不能であるか、接続されたPCが壊れるか、考察しなさい。

#ミスカトニック大学 工学部期末試験 twitter.com/sjvn/status/15…

ひろはす@ゲーム開発情報発信@hirohasusan

2022/8/5 10:41:37

歌詞を入力すると自動でメロディーを付けてくれるサービスCREEVOが面白い
creevo-music.com

上手く使えばゲームのBGM制作にも使えそうな気がする、誰でも無料で使用可能 https://t.co/PQaQoakGde

S.F.@SFPGMR

2022/7/29 6:37:03

お、地震・・

S.F.@SFPGMR

2022/7/28 5:32:58

なんかわからんけど、copilot無料で使えるようになっとるな・・確かにOSSのメンテナだと12か月間無料で使えるってことらしいけど、大したものは公開してないしな・・
まあしかしありがたく使わせていただこう。

2022/7/28 7:36:57

ひょっとしたら30日無料分なのかもな・・

S.F.@SFPGMR

2022/7/28 5:37:51

今はReaperのReascript/JSFX/EEL2に入れこんでいるんで、自作言語や皿つくり、そしてYMOカバー曲制作は中断中である。少しずつ進めたいが、高校野球観戦やアマプラであしたのジョーを観だしたりして、趣味の時間がほとんどないんだな。

2022/7/28 5:40:30

「あしたのジョー」は小・中学生あたりで再放送をやっていたのを観たっきり。それもすべての回を通しで観たことはなかったんだよね。まあ小・中学生は野球ばかりやっていたので、その合間にTVを観る感じだったのでね。いうてもリトルやシニアなんていう本格的な野球をやっていたわけではまったくない😅

2022/7/28 5:44:54

住んでたアパートの裏に田んぼがあって、そこで近所の子達とやる草野球がものすごく楽しかったんだよね。暇さえあればそこへ行って暗くなるまでやるって感じ。しかし田植えが始まると収穫までは野球ができなくなるんで、その時期は近くの配水場で場所を変えてやってたな。

2022/7/28 5:47:55

配水場は大きな原っぱがあったので、そこで野球ができたんだな。今考えると立ち入り禁止区域なのではないかと思うが、ひょっとすると配水場の人たちも大目にみてくれてたのかもしれないな・・

2022/7/28 5:50:19

まあそれで通しで観たことなかったんで「あしたのジョー」を観だしたのですが、あんなに回数があるとは思わなかったし、漫画雑誌の連載に追いついてしまって途中で終わった感じのようですな。まだ私は力石徹が亡くなった後あたりまでしか見ていないのですが。

2022/7/28 5:51:52

しかしこのあしたのジョーの表現は、なかなかすごいというか、おっさんの私が見てもなかなか凄惨であって、小さい子供が観るにはちょっと・・って気もする。ひょっとしたら子供の時は怖くてちゃんと観れなかったのではないかとも思うな・・

2022/7/28 5:52:39

力石徹の減量シーンとかはちょっとトラウマになりそうな感じもするわ。

2022/7/28 5:57:26

最終ラウンドでジョーがダブルクロスカウンターを仕掛け、かわされてアッパーを食らってKO負けするんだけど、その時力石の目の黒目がなくなって白目になり、ピカって光るんだよね。もうそれ観たとき「ゾっ」としたな。こんなおっさんが、アニメでこんなに気持ちを揺さぶられるなんて・・って思ったね

2022/7/28 6:00:37

力石は最終ラウンド以前でジョーの破れかぶれのフックがテンプルに当たり、それでダウンしてさらにロープで頭を強打してそれが致命傷になった。私はもっとしっかりした左フックをジョーが放ち、右のテンプルにヒットした記憶だったんだけど全く違ってたな・・

2022/7/28 6:05:56

この力石の過酷な減量は、梶原一騎とちばてつやの認識のずれが原因らしいね。力石を頭1つ分大きく描きすぎたために、同一階級にできなくなってしまって、それで過酷な減量を力石に強いることになってしまったらしい。そしてこのようなありえない過酷な減量をしたらその先には死が待っていると・・

2022/7/28 6:07:58

このアニメを観て思い出したのはやっぱり辰吉丈一郎さんだよな。かなり影響受けてるんではないだろうか・・

S.F.@SFPGMR

2022/7/24 16:19:28

木総ー専松は6-5で木総が決勝進出。やはり木総は千葉No.1だと思いますな。しかし専松の投手層の厚さですよ。秋季大会に期待ですな。決勝は春優勝の市船とですな。

2022/7/24 16:24:57

市船が総合力に優る木総に勝つのはかなり厳しいと思う。ポイントは木総打線を2点以内に抑えられるかどうかだろうな。月並みな前提だが。しかし結果はやってみないとわからんもんね。

2022/7/24 16:26:38

市船もしばらく甲子園から遠ざかってるんで、ここらで久々の出場を見たいってのはあるんだけどね。

2022/7/24 16:30:20

しかし木総の打線は相変わらずすごいな。ちょっと甘く入ると確実に打つもんな。甘いって言ってもほんとボール1個くらい甘く入るとか高いとかそんな感じだけどね。

2022/7/27 11:40:28

市船善戦。さて今後どうなるか。ピッチャーが思いのほか良い。今のところ2点以内に抑えることができている。

2022/7/27 11:41:03

ギリギリのところではあるのだが。

2022/7/27 12:13:41

市船6-2木総
市船は理想的な試合運び。
木総はいつもの後半逆転なるか。

2022/7/27 13:10:37

すごい試合だ、これは。。
凄すぎる。。

2022/7/27 13:11:47

10-5で市船が木総を突き放した!

2022/7/27 13:12:56

ただあと木総は2回あるからまだまだわからんが、これはひょっとするぞ!

2022/7/27 13:36:15

さらに突き放した!
ミスさえしなければ、市船が甲子園ほぼ確定ですな。

2022/7/27 13:48:47

13-6で市船優勝!
甲子園の切符を手にした!
おめでとう!!
15年ぶりなのかあ

2022/7/27 17:37:51

しかし木総もあと1打が出なかったっていうのはあるよね。何度も大量得点のチャンスはあったのだが・・
ツキは市船のほうがあったと思う。しかし市船は木総に対して19安打と安打数でも上回っている。木総も16安打も打ったけど、やっぱり数字の上でもあと1本2本出なかったていうのがわかるね・・

2022/7/27 17:39:30

市船が木総に打ち勝つとは正直思ってなかったよ。春優勝の実績はやはり本物だったんだな・・

2022/7/27 17:44:01

この勢いで甲子園でも活躍してほしいなあ。そして木総はお疲れさまでした。秋季大会に向けて新チームでのスタートですな。

2022/7/27 17:50:00

地元、習志野高校は今年は残念だったけど、秋季大会に向けてこちらも再スタートですな。しかし飯塚くんがいたころの習志野は投打ともすごいチームだったな。またそういうチームを見てみたい。ふつうはスモールベースボールをきちっとやるチームってイメージだけどね。

2022/7/27 17:52:41

銚子商も若干低迷してたけど、今年は春季準優勝、夏ベスト16と良い成績を残した。新チームだとどうなるだろうか。

2022/7/27 17:53:52

そして専大松戸。2年生の150Km右腕は秋季ではエースナンバーをつけるのだろうか。そしてその投手力で秋季大会を制覇するのだろうか。

2022/7/27 17:55:46

拓大紅陵は夏ベスト4と今年もよい成績を残したが甲子園まではあと1・2歩届かないといったところ。

西 和彦 Kazuhiko Nishi@nishikazuhiko

2022/7/27 10:26:02

写真 その3 MSX cartridge 関連

USBコネクター 10個付き
これでMSX, MSX2, MSXturboRがMSX3になります。 https://t.co/679kXZX5at

【公式】船橋市立船橋高等学校@N5mtbwUWHoVZZM3

2022/7/27 15:09:16

第104回全国高等学校野球選手権千葉大会決勝戦
市立船橋100203043 13
木更総合200003001 6
バッテリー
森本ー片野
15年ぶり6回目の優勝です。
祝甲子園出場が決定いたしました。
皆様の多大なるご支援ご声援の賜物です。本当にありがとうございました。頑張れ!市船! https://t.co/c8StDn9DFE

S.F.@SFPGMR

2022/7/27 6:27:44

さっきTLでリリースしたゲームが全然DLされないっていうtweetが流れてきたけど、まあ大半の自作ゲーム作者の作品はそうだろうなあって思う。それはそのゲームが良いゲームか悪いゲームかというもっとも重要な要素にもちろん影響されると思うけど、それ以外の要素もかなりの割合を占めると思うんだな

2022/7/27 6:30:22

まあ一番大きいのはマーケティングかなあって思うわな。Steamでゲームを週1くらいのペースでチェックしてるけれども、まあそりゃ星の数ほどゲームはあるので、そこからどれを選択するのに一つずつデモ版をやったり動画を見たりするなんてことは到底できないからね。

2022/7/27 6:35:52

私のようなポンコツでたまにゲームやるくらいの人にとっては、面白いゲームを選択するってのが40年前くらいとは比較にならないくらい難しくなってるんだよね。逆に考えると、マーケティングもものすごく難しくなってるんじゃないかなと思うんだけどね。

2022/7/27 6:41:00

なのでゲームがDLされない、周知されないってのは、ごく普通というか、大半がそうなんだろうと思う。ただリリースしてる限りは、有名なゲーマーや、大手のメディアに取り上げられる可能性ってのはある。これはもうコネや企業、作者としてのネーム・バリューがない状態であれば運次第だろうな。

2022/7/27 6:43:44

ただ作者としてのネーム・バリューっていうのはゲームとしてヒット作を生み出さないと発生しないので、これは無名の個人ゲーム開発者にとっては最初から持つ可能性はない。親が有名なゲーム・メーカーとかそういう生まれもった特性がないとね。これも運だな。

2022/7/27 6:50:17

ある程度食えるようになる個人ゲーム開発者になるには以下のキャリアパスがいいかもしれないなって思った。

1.大手ゲームメーカー就職
2.ネームバリュー高い作品制作に参加
3.スタッフとしてSNSから情報発信、ネームバリューを高める
4.円満退職して独立

1.2.がすでにハードル高し😭

2022/7/27 6:52:02

個人ゲーム開発者がマーケティングもやるってのは相当大変なことで、それを両立させてる人も世の中にはいるんだろうけどね。やはりマーケティング側に長けたパートナーが必要なんだろうなって思うなあ・・

2022/7/27 6:59:38

個人・作品のネーム・バリューを高めるには評価してもらえる他人がたくさん必要で、普段からその評価者を確保する活動をしないといかんということですわな。個人ゲーム開発者にはそんな時間はないわな。ふつう・・

2022/7/27 7:01:43

これが趣味だとまた話は変わるけどもね。でも単に承認欲求を満たそうとするだけでもかなりの評価者を確保せんといかんから、それ自体もかなり難しい話ですわな。
それすらいらん!っていう仏様の境地になると話は別ですが😅

2022/7/27 7:07:43

そういう意味では、過去のヒット作を新しいコンソールゲーム機で再リリースするってのは、それ自体ネーム・バリューがありマーケティング的に有利なんで、あるて程度安定的な収益が確保できるビジネス・モデルなのかもしれないなってちょっと思った。

2022/7/27 7:11:43

個人ゲーム開発者といえどもマーケティング活動をしないとなかなかきつい世の中になっているというわけですわな。40年くらい前のように良ゲームを雑誌に送ればそれなりのネーム・バリューが獲得できた時代とは雲泥の差ですわ。

2022/7/27 7:25:58

昔DownWellっていう学生の個人ゲーム開発者が作ったゲームがあって、これはかなりヒットした。このゲームは面白いのはもちろんだけど、やはり「Devolver Digital」というゲーム・パブリッシャーからリリースしたってのが大きいと思うんだよね。

Devolver Digital Games
Purveyors of fine digital entertainment wares from independent video game creators worldwide.

2022/7/27 7:28:50

この「Devolver Digital」はかなりのネーム・バリューがあり、ここからリリースすると、このパブリッシャーを常にウォッチしてるひとの目に留まるのは確実だからね。そこで良評価を経て、ネーム・バリューが一気に高まり、ヒットしたっていうストーリーだと思うんだな。

2022/7/27 7:31:39

これが個人でSteamでリリースしてしまうと、ほぼネーム・バリュー0からのスタートになる。あの星の数ほどあるゲームからゲーマーの目に留めさせるってのは相当運がよくないと難しいと思うんだよね。

2022/7/27 7:34:42

このDownWellの作者は、このゲームのヒットによって任天堂の目に留まり声がかかり、任天堂に就職したと思う。数年以内で退職したと思うけど、この作者は何かを得るため任天堂にあえて就職し、そして退職も意図したものであるような気もするよな。