私がポリゴン描画での3DCGを観たのは「プラズマ・ライン」というゲームが最初だったと思う。
ゲーム画面自体はモノクロであったし、ゲーム自体はあまり面白くはなかったけれど、きちんと3D計算されたポリゴンが動くという点で画期的なものだった。それまではワイヤーフレームが関の山だったから。これを作成したのは吉村さんという方で、ゲーム・プログラマー界隈では非常に有名な人だ。Oh! X1で「Magic」というポリゴンを高速に描画するライブラリも発表してたりして、その記事を読んで私は衝撃を受けた。面を表現するためには3つの点が必要で、面を構成する単位は3角形であるということもこの記事で知ったような気がする。
しばらくたってアーケードゲームで「ウィニング・ラン」というのがナムコから発売。
それまでのアーケードゲームってスプライトを多数使って座標計算だけ3Dでやるというものが主流だった。アフター・バーナーとかね。
それがシーン描画がポリゴンになって、格段にリアルになった。ウィニング・ランはファイナル・ラップと比べて画像の質的には下がった感もするのだが、3D感はやはり秀逸だったので、飽きるほどプレイした。あまりうまくはなかったが。
このウィニング・ランがきっかけでゲーム業界は3Dポリゴンベースのゲームが主流になっていく。
このころPCではどうだったかというと記憶が定かではない。ポリゴンベースに移行する期間あたりは私はPCから遠ざかっていたからだ。で、IBM PS55NoteというPCで復活するのだけれどもそのころにはもうPCゲームはポリゴンものが発売されていたと思う。私が記憶しているのは「Hard Driving」というゲームだったと記憶している。
思い返すにこんな感じのゲームが数多く発売されていたような気がする。「4-D Boxing」とかもそうだよね。
PCでの3Dグラフィックが飛躍的に向上したのはやはりWindows 95あたり、Direct3D APIがでてきてからだろう。このころからGPUがああたらこうたらとかいう話題が多くなった。Windows 98くらいになってそこそこテクスチャを使った優れたゲームが出てきた。「Half-Life」とかね。今見ると相当なポリゴンカクカク具合だけど。
それが今では(ハイエンドだけど)リアルタイムでこんなのが動くようになったのだから、本当にすごい時代になったものだ。
ちょっと前にGTX960を買って、3DMARKを動かしてみたけどすごかった。これが自分のPCでリアルタイムで動くなんてと。頑張れば自分のPCでもリアリスティックなCGが作れる時代になったのだけれど、才能がないのでできない。昔はPCのスペックがしょぼかったせいでそのせいにできたけど、今はそうじゃないから才能のなさを逆に痛感させられるというか。