io.jsでネイティブ・アドオンが動かない原因を調べる - エラーが何を示しているのかを調べる。
音声ファイルから動画ファイルを生成する(67) – フレーム描画
音声ファイルから動画ファイルを生成する(66) – 非同期エージェントによる描画
音声ファイルから動画ファイルを生成する(65) – スワップチェインの部分更新
音声ファイルから動画ファイルを生成する(64) – タイトルバーのカスタマイズ~ウィンドウ自前描画
音声ファイルから動画ファイルを生成する(63) - Win8.1 DesktopでのHigh DPI ・DWM
音声ファイルから動画ファイルを生成する(62) - コード整理
DirectX12
音声ファイルから動画ファイルを生成する(61) - High DPI対応
音声ファイルから動画ファイルを生成する(60) - Custom Window Frame Using DWM
音声ファイルから動画ファイルを生成する(59) - Quick Sync Encoder MFT
音声ファイルから動画ファイルを生成する(58) - Sandy Bridgeでの内蔵・外付GPUの共存
音声ファイルから動画ファイルを生成する(57) - Quick Sync Video
音声ファイルから動画ファイルを生成する(56) - Quick Sync Video
音声ファイルから動画ファイルを生成する(55) 微分方程式
音声ファイルから動画ファイルを生成する(54) Quick Sync Video
音声ファイルから動画ファイルを生成する(53) – フーリエ級数と微分方程式
音声ファイルから動画ファイルを生成する(52) – 畳み込み積分
音声ファイルから動画ファイルを生成する(51) – 数学の勉強とか
音声ファイルから動画ファイルを生成する(50) – X64 & IA-32
音声ファイルから動画ファイルを生成する(49) – X64 & IA-32
音声ファイルから動画ファイルを生成する(48) – AVXとアラインメント
音声ファイルから動画ファイルを生成する(47) - AVXとアラインメント
音声ファイルから動画ファイルを生成する(46)
音声ファイルから動画ファイルを生成する(45)
音声ファイルから動画ファイルを生成する(44) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(43) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(42) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(41) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(40) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(39) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(38) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(37) - FluidCS11サンプルの移植
音声ファイルから動画ファイルを生成する(36)
音声ファイルから動画ファイルを生成する(35)
音声ファイルから動画ファイルを生成する(34) - スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(33) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(32) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(31) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(30) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(29) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(28) – プレビュー画像を表示する。
音声ファイルから動画ファイルを生成する(27) – WM_COMMANDを子ウィンドウに転送する
オブジェクト指向とかCとかC++とか
音声ファイルから動画ファイルを生成する(26) – コピーコードを書き直した。
音声ファイルから動画ファイルを生成する(25) – 描画 → H.264ファイル化コードが完成した。
C++テンプレートはコードの抽象度を高める機能である。
音声ファイルから動画ファイルを生成する(24) – 描画 → H.264ファイル化コードを書いている
音声ファイルから動画ファイルを生成する(23) - Direct Composition
音声ファイルから動画ファイルを生成する(34) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(21)
音声ファイルから動画ファイルを生成する(20) – とりあえずUIラッパーは自作の方法で進める
音声ファイルから動画ファイルを生成する(19) – ちょっと仕切り直しかな?
音声ファイルから動画ファイルを生成する(18) – フック・サブクラスのラッパーを作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(17) – コントロールを描画する部分を考えている
音声ファイルから動画ファイルを生成する(16) – 描画コードを別クラスに分離した
音声ファイルから動画ファイルを生成する(15) – グラフィックスAPIを抽象化する
音声ファイルから動画ファイルを生成する(14) – グラフィックスAPIを抽象化する
音声ファイルから動画ファイルを生成する(13) – UIラッパーの実装方法を考える
音声ファイルから動画ファイルを生成する(12) – UIの実装方法を考える
音声ファイルから動画ファイルを作成する(11) – 環境の整備
音声ファイルから動画ファイルを作成する(10) – そういうことでデスクトップで仕切り直すことにしたが。
音声ファイルから動画ファイルを作成する(9) – Windows Store Appだと制限が多いな・・
公開:2013-12-04 21:34
カテゴリ:windows store apps,media foundation,音声動画出力プログラム,c++,windows,audio,windows api
音声ファイルから動画ファイルを作成する(8) – IMFSinkWriter::GetServiceForStreamの使い方がよくわからない
公開:2013-12-03 21:15
カテゴリ:windows store apps,media foundation,音声動画出力プログラム,c++,windows,audio,windows api
音声ファイルから動画ファイルを作成する(7) – 波形データをDirect2Dで描画してみた。
公開:2013-12-02 20:15
カテゴリ:direct2d,directx,windows store apps,media foundation,音声動画出力プログラム,windows,c++,audio,windows api
音声ファイルから動画ファイルを作成する(5) – 凡ミスだった。
公開:2013-11-28 22:35
カテゴリ:directx,winrt,windows store apps,media foundation,音声動画出力プログラム,windows,c++,audio,windows api
音声ファイルから動画ファイルを作成する(5) – StorageFile::OpenAsyncでまだハマっている。
音声ファイルから動画ファイルを作成する(4) - StorageFile::OpenAsyncでハマっている
音声ファイルから動画ファイルを作成する(3)
公開:2013-11-25 16:47
カテゴリ:directx,windows store apps,media foundation,音声動画出力プログラム,windows,c++,audio,windows api
Media Foundationを使って音声ファイルから動画ファイルを作成する(2)
音声ファイルから動画ファイルを作成する
Nginx For Windows の共有メモリのエラーについて調べる
Geforce 650 Ti Boostの DirectX11.1サポート度合を調べる
BlenderからエクスポートしたFBXファイルにVS2013モデルエディタでテクスチャを貼る
VS2013での3Dモデル(シーン)の表示 - FBXファイルの表示
Box2D + WinRTでゲームを作る (20) – タイマー遷移コードの改良
Box2D + WinRTでゲームを作る (19) – task.then()のスレッド実行コンテキスト
公開:2013-06-27 04:56
カテゴリ:シューティングゲーム,ppl/concrt,windows store apps,c++,windows,audio,ゲーム,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る (18) – Boost.MSMで実装を進める
Box2D + WinRTでゲームを作る (17) – Boost.MSMで実装を進める
Box2D + WinRTでゲームを作る (16) –bleis 削除ゲーム
Box2D + WinRTでゲームを作る (15) – 状態管理をBoost.MSMで実装する
Box2D + WinRTでゲームを作る (14) – 状態管理をBoost.MSMで作る
GridViewのItemClickイベント
Box2D + WinRTでゲームを作る (13) – Menuページを作る
公開:2013-06-11 20:51
カテゴリ:シューティングゲーム,xaml,windows store apps,c++,windows,audio,ゲーム,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
StandardStyles.xamlが反映されない
基本ページ追加後に発生するエラー
Box2D + WinRTでゲームを作る (12) – システム構成を考える
Box2D + WinRTでゲームを作る (11) – UI構成を考える
Box2D + WinRTでゲームを作る (10) – Direct3DよるBox2Dオブジェクトの表示
Box2D + WinRTでゲームを作る (9) - 凸多角形の三角形分割
Box2D + WinRTでゲームを作る (8)
Box2D + WinRTでゲームを作る (7) - FluidCS11サンプル
Box2D + WinRTでゲームを作る (6) – Box2Dの処理結果をDirect3Dで描画する (2)
公開:2013-05-28 21:00
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る (5) – Box2Dの処理結果をDirect3Dで描画する
公開:2013-05-27 14:57
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,Direct3D,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る (4) – 動画出力できるようになった。
公開:2013-05-26 15:39
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,windows store apps,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る (3) – 動画出力方法を考える
公開:2013-05-21 21:00
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,dxgi,winrt,windows store apps,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る (2) - 動画出力を試みる
公開:2013-05-20 20:40
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,dxgi,winrt,windows store apps,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る
公開:2013-05-19 08:34
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,winrt,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + Windows Store Appsで出直し
公開:2013-05-16 20:55
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,windows store apps,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,ゲーム製作
Box2Dの処理結果をDirect2Dで描画する
公開:2013-05-13 09:34
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,ゲーム製作
Box2Dをいじっている
公開:2013-05-08 21:39
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,ゲーム製作
少しゲームの世界に入り込んでみる
公開:2013-05-07 06:23
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,ゲーム製作
DirectComposition - 3D変換エフェクトを試す
DirectComposition - 2D変換を試す
DirectCompositionコードを追加してみた。
DirectCompositionは腑に落ちつつある。
DirectCompositionについて学んでいる
DXGIスワップチェインをDirect2DとDirect3Dとで共有する
ようやくDirect2Dが初期化コードが動くようになった
Direct2Dの初期化方法はちょっと変わっている。
デバイス選択画面を作り始める。
スマートポインタへの参照
Boost.Lockfree - ringbufferがなくなっていた
STED2コードのC++化 - モニター用にSC88Pro購入
STED2コードのC++化
STED2の改造(2)
述語(predicate)というもの
STED2の改造 - C++の文字列処理
右辺値参照とムーブ・セマンティクス
STED2の再コンパイル(4) - ようやく動くようになった。
STED2の再コンパイル(3)
STED2の再コンパイル (2)
STED2の再コンパイル
STED2の解析 (2)
STED2の解析
クリップボードの中身をHTMLエスケープする
Media Foundation (7) - トポロジーについて
MediaFoundation (6) – 共通ヘッダーファイルの作成
Boost.Coroutine でフィボナッチ - C++でゲームプログラミング
C++ 11 Threads: Make your (multitasking) life easier. - CodeProject
MediaFoundation (5) - クラス構成を見直す
Boost.Lockfree ロックフリーキュー - Faith and Brave - C++で遊ぼう
コルーチンって好きだなぁ
MediaFoundation (4) - wavからm4aにエンコードしてみる。
Boost - Version 1.53.0
フリーストアを使わない可変長配列 - Faith and Brave - C++で遊ぼう
Media Foundation (3) - TopoEditのソースコード
imageryblog: TopoEditでDX11 Video Rendererを使うには
Media Foundation アーキテクチャ(2) - MFTの列挙
Media Foundation アーキテクチャ(1) - 2つのプログラミングモデル
imageryblog: Fast Transcode を使ってエンコードする (wavからm4a)
imageryblog: Media Session による動画再生
Media Foundationの再生サンプルの状態管理をMSMで行う
Media Foundation の更新 @ Windows 7 - 川西 裕幸のブログ - Site Home - MSDN Blogs
雑貨's tumblr - テンプレート・メタプログラム中で文字列を使う
Boost.MSM(8) – syntax errorでまだまだはまり中は解決。
Boost.MSM(7) – syntax errorでまだまだはまり中。
Boost.MSM(6) – syntax errorではまり中。
マルチGPUライブラリMGPU - Faith and Brave - C++で遊ぼう
Boost.MSM(5) - イベントクラスの定義
Boost.MSM(4) - Orthogonal regions
Boost.MSM(3) - 状態クラスの実装
Boost.MSM(2) - 状態マシンの実装方法
Boost 1.53.0 リリースノート - boostjp
Boost.MSM (1)
Meta State Machine (MSM) - 1.52.0
Playerクラスをテストしてみた
CPlayerクラスを改造する(3) - やっぱりBugあり
CPlayerクラスを改造する(2)
CPlayerクラスを改造する
CPlayerクラスを使ってみる
Media Session Playback Example (Windows)
constexpr で音階生成&シンセサイザー&音声合成
Media Foundation Programming Guide (Windows)
Media Foundation API
ツールのアイデア
同時実行: Windows Vista の新しい同期プリミティブ
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(10)
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(9)
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(8)
nothrowなdelete - Faith and Brave - C++で遊ぼう
Boost 1.52.0がリリースされました - Faith and Brave - C++で遊ぼう
Visual Studio 2012 に C++11 の機能が追加されるらしい - C++でゲームプログラミング
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(7)
DeviceInformationからDeviceClassの情報は得られない?
DeviceInformationからDeviceClassを得る方法
同時実行ランタイム
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(6) – DeviceWatcherAdapter
Using Advanced Query Syntax Programmatically (Windows)
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(5) – イベント(デリゲート)をstd::functionに変換するラッパクラス | S.F.Page
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(4) – イベント(デリゲート)をstd::functionに変換するラッパクラス
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(3) – デリゲートに使用できる関数ポインタ
整数の割り算を掛け算に変換 - 七誌の開発日記
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(2) - DeviceWatcherクラスを使ってデバイスの列挙・監視をする。
C++ - サンプル コードに基づく C++ AMP の紹介
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(1)
ようやく音を鳴らすことができた。
ビルドできるようになった。
C++CX入門/プロジェクトの作成 - WisdomSoft
Using Windows 8* WinRT API from desktop applications | Intel® Developer Zone
DirectComposition layered child window sampleをVS 2012 Express For Windows Desktopで動かす。
Windows 8 desktop samples in C#, C++
Boost 1.51がいつのまにやらリリースされていた。
スマートポインタの実用例
Dual-use Coding Techniques for Games, part 2 - Games for Windows and the DirectX SDK - Site Home - MSDN Blogs
公開:2012-10-04 20:04
カテゴリ:windows 8,windows store apps,desktop,c++,windows,audio,javascript,音楽・動画,windows api
Dual-use Coding Techniques for Games, part 1 - Games for Windows and the DirectX SDK - Site Home - MSDN Blogs
DirectComposition
WASAPIのコードをマージした。
動くようになった。
thunkコードを修正した。
コンパイルはできたものの、動作しない。
DirectXTKはコンパイルできた。
D3DXCreateShaderResourceViewFromFileはDirectXTKのCreateDDSTextureFromFileへ
WindowsラッパーライブラリのコードをWindows8に移植してみている。
Compiler Bugs Fixed In Visual Studio 2012 - Visual C++ Team Blog - Site Home - MSDN Blogs
本の虫: 発想の不思議
Boost 1.50.0 リリースノート - boostjp
constexpr を使うべき5の理由 - その1 - ボレロ村上 - ENiyGmaA Code
Boost.MSMによる状態遷移の実装
std::function と ref classとlambdaとdelegate
リソース管理で混乱する
XAMLによるUIの実装を続ける
Boost.MSM - とりあえず動いた
ぼちぼちBoost.MSMで実装している
コンパイル時離散フーリエ変換(DFT) - ボレロ村上 - ENiyGmaA Code
Boost.MSM - なんとなく方向性が見えてきた
eUML (experimental) - Boost 1.50.0 beta1
Boost.MSM ...
Boost.MSMによる状態管理の実装
Boost.Msm guide - Redboltz
Boost.MSM - スケルトンコードを書いてみた
Boost.MSMを使ってみる
やっぱりコピーコンストラクタ周りでハマってしまう
やっぱり凡ミスであった
不具合はまだ直っていない
コンストラクタ・代入演算子の実装
コピーコンストラクタでまだハマり中
本の虫: C++11の時間ライブラリは美しさを追求したあまり、かえって使いにくくなっているのではないか
参照渡し or 値渡し? - yohhoyの日記
noncopyable
C++右辺値参照解説 | taro-nishinoの日記 | スラッシュドット・ジャパン
C++Now! 2012 の資料 - C++でゲームプログラミング
std::bind - メンバ関数の束縛がよくわからん
本の虫: ADLはKoenigの発明ではなかった
どれがコピー/ムーブコンストラクタ? - yohhoyの日記
XAudio2でストリーミング再生してみた。
テクスチャをセル分割して表示できるようにした
テクスチャをセル単位で表示できるようにする
結局Z座標でソートした
GPUとCPUとのコミュニケーション
スプライトの優先順位に取り組む
バックバッファの拡大表示
バックバッファの表示
SimpleSpritesサンプルにZ座標を導入する
InfoQ: モダンC++対マネージコード:パフォーマンス対生産性
ソースコードをいじり始めた
SImpleSprites SampleをSwapChainBackgroundPanelで動かせた
スワップチェーンとSwapChainBackgroundPanelとの結び付け
SimpleSpritesをSwapChainBackgroundPanelで作りなおしてみる
Why do we need IsDialogMessage at all? - The Old New Thing - Site Home - MSDN Blogs
std::arrayのイテレータはポインタとは限らない - Faith and Brave - C++で遊ぼう
Boost.Context 非同期処理を逐次的にする - Faith and Brave - C++で遊ぼう
Boost.Contextでファイバーライブラリを実装してみた - yohhoyの日記(別館)
PPL や asyncを見ていて思ったこと
std::async std::future Concurrency::task
Metaparse である mpllibs を触ってみる - C++でゲームプログラミング
C++ - Visual C++ 11 の新しい同時実行機能
出た!STAの例外
インテルの ソフトウェア
WASAPI管理クラスのコンパイルは通るようになった。
intelisenseがよくなっている。
MSDN Blogs - Using the Windows Software Development Kit (SDK) for Windows 8 Consumer Preview with Visual Studio 2010
WaitForSingleObject
Code View デバッガ
コードの変更
OLE スレッド モデルの概要としくみ
Sleepの代替
ActivateAudioInterfaceは使える。
C++ - New Standard Concurrency Features in Visual C++ 11
本の虫: なぜいまだにシステムプログラミングはCなのか
InfoQ: Visual Studio 11:誰が開発者のために開発するのか?
電子書籍"Parallel Programming with Microsoft Visual C++" - yohhoyの日記
IAudioClientをActivateするには?
DeviceInformationCollectionの列挙はrange-based forでも列挙できた。
WinRTでオーディオデバイスを列挙してみた
本の虫: ちょっとみないうちにClangがすごいことになってる
InfoQ: MFCアップデート
Combining XAML and DirectX - Windows 8 app developer blog - Site Home - MSDN Blogs
DirectX and XAML interop
C++ - New Standard Concurrency Features in Visual C++ 11
2012-03-02 - yohhoyの日記
C++11 の Alignment support - C++でゲームプログラミング
Boost.Context はじめました - C++でゲームプログラミング
Boost.Context ファイルの継続的な読み込み - Faith and Brave - C++で遊ぼう
Step 3: Connect the DirectX swap chain
Microsoft::WRL::ComPtr
range based for
サンプルを動かしてみる
イグトランスの頭の中(のかけら) » ラムダ式で再帰する1つの方法
Boost.Contextの動作確認 - Faith and Brave - C++で遊ぼう
Bootstrap失敗
まずはBoostをビルドしてみるか
Windows 8上で少し頑張ってみるかな
Visual Studio 11 Express Beta for Windows 8 をインストールしてみた
スクリーン座標で表示できるようになった。
座標変換で少し頭が混乱している。
本の虫: クラステンプレートとエイリアステンプレートの違い
Whats New in Visual Studio 11 Beta for C++ Developers - Visual C++ Team Blog - Site Home - MSDN Blogs
その51 スクリーンにある2D板ポリゴンを行列で操作する
その5 DirectX10版高速フォント表示
その15 あべこべにしちゃいけないカメラと座標系とDirect3D
Boost 1.49.0のビルド完了
座標変換まとめてみた - maminusのメモか何か
What's New in Visual Studio 11 Beta for C++ Developers - Visual C++ Team Blog - Site Home - MSDN Blogs
東方算程譚 - 2012年2月29日 Entries - stateless lambda
本の虫: ユーザー定義リテラルのすべて
視野角を求める
Boost Version 1.49.0
視錐台
DirectX 11 and Tessellation - Enabled vs. Disabled
座標変換を考える
VC++11 Beta on Feb 29 « Sutter’s Mill
本の虫: どうもエイリアステンプレートってうまい使い方が思いつかない
newした配列のサイズ - Faith and Brave - C++で遊ぼう
Nvidia Ocean Rendering DX11 GTX 580
DirectCompute Mandelbrot Fractal Viewer | Yakiimo3D
Boost.Geomertyを使ってみたい。
ウィンドウの抽象化とかシェーダーの勉強とかHighDPIとか
子ウィンドウの描画
DWMによるウィンドウの透明化ができた。
本の虫: Linuxに移行しようかな
リージョン付きブラーでクライアント領域外を指定してみた。
DwmExtendFrameIntoClientAreaしてみた。
サンクと継続の勉強会資料を読む。
やっぱり甘かった。
サンクと継続の勉強会 完了報告 - 七誌の開発日記(旧)
レイヤードウィンドウ以外の方法を考える
本の虫: 新たな期待できるC++インタプリター、Cling
テクスチャの動的生成
レイヤードウィンドウ - テクスチャ経由の表示はうまくいった。
ネストしたmap - Faith and Brave - C++で遊ぼう
レイヤードウィンドウはHWアクセラレーションされるのか
スワップチェーンが原因っぽい。
レイヤードウィンドウの領域いっぱいへの描画
レイヤードウィンドウ - 非クライアント領域の描画をどうするか
レイヤードウィンドウのマウスイベント
AlphaBlend
GDI Hardware Acceleration
Graphics Guide for Windows 7
DwmpDxGetWindowSharedSurface
Boost.ScopeExit
Direct3D11をもう少し深く勉強するか。
立方体以外を透明化することができるようになった。
GoingNative 2012 Online - Visual C++ Team Blog - Site Home - MSDN Blogs
IDXGISurface1::GetDCでInvalid Call Error
スワップチェーンでもできるね
まずはこういう方向性で
ウィンドウの半透明や透明化
頭の中がごちゃごちゃしてきた。
レイヤードウィンドウ - 2通りの方法
DWMを使った不定形ウィンドウを作成するには?
Windows と C++: Direct2D によるレイヤード ウィンドウ
Visual C++にほしいC++11機能アンケート - Faith and Brave - C++で遊ぼう
レイヤードウィンドウ - カラーキー - GDIで塗りつぶす
レイヤードウィンドウ - カラーキー
レイヤードウィンドウ
天の川が流れる月ヶ浜の夜 / 西表島[TIME LAPSE PHOTOGRAPHY] 1080P
The Microsoft C++ Compiler Turns 20! - Visual C++ Team Blog - Site Home - MSDN Blogs
ウィンドウのサイズ変更に対応してみた
The Magic of Going Native 2012 Starts Today! - Visual C++ Team Blog - Site Home - MSDN Blogs
とりあえずテスト画面を表示できた。
Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline
Direct3D11コードを追加しはじめた。
WM_ERASEBKGND
Windowラッパーライブラリ - 描画部分
DWM - DwmExtendFrameIntoClientAreaとDwmEnableBlurBehindWindow
DWM
ウィンドウラッパ部分を改良する
DLGPROC型の戻り値はINT_PTRである。
UI部分は全面的に作りなおすことにする
ダイアログベースアプリケーションのスキン
SkinX, A framework of a skin plug-in package - CodeProject®
オーナードローに取り組む
Win32++
static if
【レビュー】BOOK REVIEW -待望の「C++対応」、OpenCV 2によるプログラミング力を強化! | エンタープライズ | マイナビニュース
オーナードローのメモ
コントロールの自前描画を考えている
ラッパライブラリの改良 – イベントハンドラは結局LRESULTで返すことにした
boost::thread - negationの日記をみて
GoingNative 2012
MC-4 Operation Manual
ラッパライブラリの改良 - イベントハンドラとか
本の虫: rvalue reference 完全解説
ウィンドウプロシージャの戻り値とか
Windowsメッセージハンドラの実装方法を考える
Windowラッパの部分を改善してみるかな
第 5 章: Hilo Common Library
Boost
C++ による Windows プログラミングの学習
第 4 章: Hilo ユーザー エクスペリエンスの設計
ちょっといろいろおさらいとか。考え事とか。
Boost MSMをどう実装に持っていくかを考えている
Boost.MSMの使い方
Boost.StateChartとMeta State Machine
やはりST/GT方式でまずいくかな。
MIDI Editor
お手本のチェック
シーケンサ作り - データフォーマットを考える
リサイズ可能してみた。
シーケンサ部分の作成 - タブダイアログのみ
タブダイアログのクラス化
ENSONIQ製シンセサイザー搭載FL管モデルフォント「ENSONIQ FL」
シーケンサ部分を作ろうかなと思う
Visual Studio の C++11対応
エミュレーションをできる限り端折ってSIDファイルを鳴らしたい
ソースコードチェックはサボり気味
SID Play2 - プレイヤ本体はC64アプリ?
SIDPlay2のコードを読む事にした
SIDPlay2のビルドはできた。
SIDPlay2のビルド
サウンド・チップを鳴らしてみようかな
考え事
少しいじった
ようやくキャプチャできるようになった。
Boostライブラリの中で使っているもの
音は鳴るようになった
やっぱり1発では動かない。
もう少しでできそう
大幅な作り直し
What happens when audio rendering fails? - Larry Osterman's WebLog - Site Home - MSDN Blogs
キャプチャ対応の進捗や今後とか
Boost.Atomicが採択されていた。
キャプチャデバイスのサポートと出力部分の見直し
Boost 1.48.0リリース
テンプレートで遊んでいる。
ぼちぼちと実装中
入力部分をぼちぼち作る
バッファ周りの処理の改良は一段落
バッファ周りの処理の改良
バッファについて調べている。
不具合の原因はバッファサイズに関する理解不足
不具合
WASAPIキャプチャークライアントを作ってみることにする。
SIDPlay2のソースコードを少しのぞく
設定内容を保存する
少しBugつぶし
フーリエ変換の式からFFTコードへの壁
FFTに取り組む
固定小数点演算はどうか
ようやくサンプルレート変換へ
WASAPIラッパー
バグつぶし&WASAPIラッパー
バグつぶし
WASAPI共有モードのレイテンシ
結構な変更
エラー処理
チェックボックスの背景の件
ダイアログやコントロールの背景色を変更する。
thunkを使いOSからダイレクトにメンバ関数を呼び出させる。
タブウィンドウはとりあえず出来た。
タブウィンドウの実装中
どうもっていこうか...。
eGUI++
Reseditでデザイン
プロパティシートみたいなやつ
やっぱりWAVEFORMATEXTENSIBLEの指定ミスだった。
wasapi_device_managerの実装
WASAPI周りのコードの改造
IAudioClient::GetMixedFormat
DSPとかリサンプラのライブラリを探す
xdspライブラリをx64でビルドしようとしたけど失敗
やる夫で学ぶデジタル信号処理
Z変換
FIRフィルタ
まだまだ先は長い
FFTW3.3をビルドしようとしたが失敗
soxをビルドした。
WASAPI 排他モード・共有モードを切り替えられるようにした。
プロセスの優先順位
WASAPI排他・タイマーモードにしてみた。
演算はXybakでやろうか
サンプル周波数変換 - デジタルLPF
C++11 Features in Visual C++ 11 - Visual C++ Team Blog - Site Home - MSDN Blogs
インターネット上にある勉強に役立つ資料の効率的な探し方 - 大人になってからの再学習
SoX - Sound eXchange
サンプリング周波数変換
停止時でも再生位置を移動できるようにした。
リピート再生を実装した。
非同期再生 - 続きを進めていく。
Native Client SDK - XMPlayerはとりあえず動かせた。
Native Client SDK - PostMessage/HandleMessage
Native Client SDK - zlibはなんとかビルドできた。
Native Client SDK 0.5
次はどうしようか。
非同期で読み込めるようになった。
非同期の実装はとりあえず終わった。
非同期中の同期
WinRTをC++で使う。
WinRTか。。
再生位置の移動処理を組み込んでみた。
dout/wdoutをなかったことにするには?
先に再生位置を移動できるようにする。
WAVファイル読み込み部分のコード見直し
非同期I/O(オーバーラップI/O)でいこうかな
フォーカスの移動はやっぱり間違っていた。
非同期ファイル読み込みにとりかかろうとしている
コントロールのフォーカス
サンプルレート変換を組み込んでみた。
とりあえず音を鳴らしてみた。
イベントと条件変数
マルチコア・マルチスレッド時代の知識
Boost.Threadを復習中
boost.lockfreeのring_bufferを使ってみることにする。
Hamigaki.Audioライブラリ
InterlockedXXX関数
Boost.Lockfree
ダイアログ内のコントロール(Widget)内でDirect2Dを使用する
アプリケーション・マニフェストによる視覚テーマの有効化
ダイアログプロシージャ
ダイアログベースのアプリケーション
ぼちぼちと実装を始める。
gitのレポジトリを作る。
VCのC++11対応は2012からだろうか?
準備終わり。
同期オブジェクトとLockfree
オーバーラップ I/Oか別スレッドで読み込むか
大きなWAVファイルを非同期で読み込み、WASAPIで再生してみる。
Blenderの頂点情報を読みだす。 ー足りない部分
Blenderの頂点情報を読みだそうとしている。
ディフューズ・スペキュラ・アンビエントとか
Direct3D - ライティング
semantics - セマンティクス
Direct3D11 - メッシュ表示したい
Direct3D プログラマブル・シェーダーについて学ぶ
Direct3D11 - 立方体を表示
DXGI -> Direct3D11 - 画面クリアできるくらいまで
シェーダとは
Nvidia GTX 480 - DirectX 11 Water Tessellation HD
DXGI - 黒い画面を表示
DXGI - ResizeBuffersするときに気をつけること
DXGI - 初期化コードを書く
DXGI (2)
DXGI
シューティングゲームを作る - 混乱してきた -
シューティングゲームを作る - 描画部分をどうするか -
シューティングゲーム - コンパイルする(2)
ミニタイマー(11) - サムネイル・ツールバーの実装
ミニタイマー(10) - Windows 7 のアプリケーション・アイコン作成
ミニタイマー(9) - サムネイル・ツールバー
ミニタイマー(8) - アイコン・HighDPI
ミニタイマー(5) - Windows APIの抽象化
ミニタイマー(4) - やりたい事の整理
ミニタイマー(3) - DWMの半透明ウィンドウとDirect2D描画の共有
ミニタイマー(2)
ミニタイマー
Boost 1.46.1のビルド
Boost.GILのサンプルをVC2010 x64 でビルドしてみる。
Trigraph が存在する理由
Working Draft, Standard for Programming Language C++
MIDIメッセージ
STed2 いじり edit.cを読む。
データの無駄を省く工夫
RCPファイルフォーマット
MIDI再生部分を考える。
コンストラクタは例外を投げていいのか?
STed2いじり(25)
STed2いじり(23) Direct2D - 透明色の矩形領域塗りつぶし
STed2いじり(22) GDIとDirect2Dの共用
Comparing Direct2D and GDIを読んで
STed2いじり(22) Direct2D化 - みかちゃんフォント
Direct2D - D2D1::ColorFとRGBマクロ
STed2いじり(21) Direct2D化
Direct2D - BeginDraw()とEndDraw()
STed2いじり(20) Direct2D化
Direct2D - デバイス依存リソースとデバイス非依存リソース
Direct2Dの紹介
MSDN Direct2Dの日本語訳
STed2いじり(19) Direct2D化
STed2いじり(18) Direct2D化
STed2いじり(17) Direct2D化
STed2いじり(16) Direct2D化
STed2いじり(15) Direct2D化
STed2いじり(14) Direct2D化
C++0x
STed2いじり(13) Direct2D化
STed2いじり(12) Direct2D化
STed2いじり(11) Direct2D化
STed2いじり(10) Direct2D化
STed2いじり(9) Direct2D化
STed2いじり(8) Direct2D化
STed2いじり(7) Direct2D化
STed2いじり(6) Direct2D化
STed2いじり(5) Direct2D化
STed2いじり(4) Direct2D化
STed2いじり(3) MIDI設定が反映されない原因が判明
STed2いじり(2) 音が鳴った
STed2いじり(1) コンパイルしてみる
Boost 1.44.0 - ビルド完了
Boost 1.44.0 - ビルド
Boost 1.44.0
Boost 1.44.0
Boost 1.44.0
VstHostアプリの作成(49) シーケンス部分実装(12)
VstHostアプリの作成(47) シーケンス部分実装(10)
VstHostアプリの作成(46) シーケンス部分実装(9)
VstHostアプリの作成(45) シーケンス部分実装(8)
VstHostアプリの作成(44) シーケンス部分実装(7)
VstHostアプリの作成(43) シーケンス部分実装(6)
VstHostアプリの作成(42) シーケンス部分実装(5)
VstHostアプリの作成(41) シーケンス部分実装(4)
VstHostアプリの作成(40) シーケンス部分実装(3)
VstHostアプリの作成(39) シーケンス部分実装(2)
VstHostアプリの作成(38) シーケンス部分実装(1)
VstHostアプリの作成(37) Undo・Redo機能の実装(9)
VstHostアプリの作成(36) Undo・Redo機能の実装(8)
VstHostアプリの作成(35) Undo・Redo機能の実装(7)
VstHostアプリの作成(34) Undo・Redo機能の実装(6)
VstHostアプリの作成(33) Undo・Redo機能の実装(5)
VstHostアプリの作成(32) Undo・Redo機能の実装(4)
VstHostアプリの作成(31) Undo・Redo機能の実装(3)
VstHostアプリの作成(30) Undo・Redo機能の実装(2)
VstHostアプリの作成(29) Undo・Redo機能の実装(1)
VstHostアプリの作成(28) SequeceFilterの実装(19) シリアライズ
VstHostアプリの作成(27) SequeceFilterの実装(18) シリアライズ
VstHostアプリの作成(26) SequeceFilterの実装(17) パラアウト
VstHostアプリの作成(25) SequeceFilterの実装(16) パラアウト
VstHostアプリの作成(24) SequeceFilterの実装(15) パラアウト
VstHostアプリの作成(23) SequeceFilterの実装(14) パラアウト
VstHostアプリの作成(22) SequeceFilterの実装(13) パラアウト
VstHostアプリの作成(21) SequeceFilterの実装(13) パラアウト
VstHostアプリの作成(20) SequeceFilterの実装(12) パラアウト
VstHostアプリの作成(19) SequeceFilterの実装(11) パラアウト
C++テンプレートメタプログラミング本
VstHostアプリの作成(18) SequeceFilterの実装(10) パラアウト
VstHostアプリの作成(17) SequeceFilterの実装(9) パラアウト
VstHostアプリの作成(16) SequeceFilterの実装(8) 時間管理
VstHostアプリの作成(15) SequeceFilterの実装(7) 時間管理
boost 1.43.0
VstHostアプリの作成(14) SequeceFilterの実装(6)
VstHostアプリの作成(13) SequeceFilterの実装(5) 時間管理
VstHostアプリの作成(12) SequeceFilterの実装(5) パラアウト
VstHostアプリの作成(11) SequeceFilterの実装(4)
VstHostアプリの作成(10) SequeceFilterの実装(3)
VstHostアプリの作成(9) SequeceFilterの実装(2)
VstHostアプリの作成(8) SequeceFilterの実装
VstHostアプリの作成(7) ソースコードを電車でチェック
VstHostアプリの作成(6) JUCEが1.51にバージョンアップ!
VstHostアプリの作成(5) MIDI Sequence部分を考える
VstHostアプリの作成(4) Bug再現
VstHostアプリの作成(3) Bug直ったかな?
VstHostアプリの作成(2) まだまだ不安定
VstHostアプリ作成(1)
WASAPI+Direc2Dでホストアプリを作ってみたい(2)
WASAPI+Direc2Dでホストアプリを作ってみたい
boost1.42.0
シューティングゲーム(19)D2DとD3D11を共存させる?
シューティングゲーム(15)MSDN-Direct3D10-チュートリアル2
シューティングゲーム(14)HLSL
シューティングゲーム(13)Direct3D10シェーダの勉強
シューティングゲーム(11) GeometryShader で Sprite
The Graphimation Framework
シューティングゲーム(10)Direct2D + Direct3D11
シューティングゲーム(8)Sprite描画
Coroutine(4)
Coroutine(2)
Fibers
Coroutine(1)
シューティングゲーム(6)D3DX10Spriteの座標指定
シューティングゲーム(5)カラーキーの再現
シューティングゲーム(4)D3DX10Spriteで描画
シューティングゲーム(3)Direct3D+Direct2D+DirectWriteで描画
シューティングゲーム(2)Direct3D 10は難しい
シューティングゲーム(1)Direct3Dプリミティブの描画
公開:2009-12-06 08:26
カテゴリ:windows,direct2d,シューティングゲーム,directx,game programming,c++,ゲーム,Direct3D,ゲーム製作