WIndows 10 Insider Build 14316をインストール
スタートメニューやEdgeが表示できなくなったWindows 10を修復する。
Windows 10 Insider Build 14295
Windwos Insider Build 14279
Windows Insider Build 14271
Windows 10 Insider Preview Build 14257
電卓が動かなくなっていた。
Windows 10 Insider Build 14251
Windows 10 Insider Build 11102
直近(2015/12)のWindows 10のマーケットシェア(デスクトップ)
Windows 10 Insider Preview 11099
Windows 10 Insider Build 11082
Windows 10 のメジャーアップデートがリリースされた。
Windows 10におけるオーディオ機能
Windows 10 Insider Preview 10576
Windows 10 Insider Preview Build 10565のEdgeのWeb Audio API
Windows 10 Insider Preview 10547
YMO - RydeenをBuzzでカバーする(39) Aメロの音色の研究、そしてGiga Capsuleの購入。
Windows 10 10532に再びチャレンジするも撃沈
結局リカバリーした。
Windows 10 build 10532にアップデートしたらChromeとEdgeが動かなくなった。
保存アイコンはいつまでフロッピーディスクなのか
Windows 10 にアップグレード。コマンドプロンプトがとても使いやすい。画面のカスタマイズなど。
OneDriveの画像直リンクのURLが変わってしまう件(2)
Windows 10 Xbox App でHalf-Lifeを録画してみた。
OneDriveの画像直リンクのURLが変わってしまう件
Windows 10 で 1998年リリースのHALF-LIFEは動くのか
Windows 10 はRTMになったのか?
OSに何かをあまり期待しなくなっている
Windows 10 のサウンド機能がちょっとおかしい
Windows 10 Pro Insider Preview Build 10162
Windows 10 Pro Insider Preview Build 10159
Windows Insider Preview のアップデート 10122
Windows 10 Pro Insider Preview Build 10074をインストールする
Project Spartan(Edge)のHTML5の準拠度をチェックする
Windows 10 Technical Preview Build 10061をインストールする。
ffmpeg - filterling.cを読む
ffmpegをVS2015 CTPでコンパイルしてみる (9)
ffmpegをVS2015 CTPでコンパイルしてみる (8)
ffmpegをVS2015 CTPでコンパイルしてみる (7)
ffmpegをVS2015 CTPでコンパイルしてみる (5)
マイクロソフト40周年(3) - Windows 2.11とExcelそして3.0
ffmpegをVS2015 CTPでコンパイルしてみる (4)
ffmpegをVS2015 CTPでコンパイルしてみる (3)
Windows 10 Build 10049
ffmpegをVS2015 CTPでコンパイルしてみる (2)
Windows Feedback
ffmpegをVS2015 CTPでコンパイルしてみる
ffmpegをVS2013でコンパイルしてみる(4)
Window 10 Technical Preview 10041をインストールした。
ffmpegをVS2013でコンパイルしてみる(3)
ffmpegをVS2013でコンパイルしてみる(2)
ffmpegをVS2013でコンパイルしてみる
ffmpegに精通したい。
Windows 10 Technical Preview Build 9926 の IE11のF12開発ツールのデバッグ画面がおかしい..
Windows 10 Technical Preview は何ら違和感なく使える。けど..
Buzz - Polac VSTのFreezeフォルダを移動する。
Buzz - Polac VSTのfreeze機能について
Windows 10 Technical Preview - 便利になったエアロスナップで快適ウィンドウ操作
Windows 10 Technical Preview をいじる - Matilde Tracker 3が動かない。
Windows 10 Tech Preview を普段使いし始める
Windows 10 - スタート メニューの復活?
Windows 10 Technical Preview (Build 9926) を VHDブートでインストールする。
Windows 10 - スタートメニューの復活ってそんなに喜ばしいことかな?
Project Spartan
YMO - RydeenをBuzzでカバーする(38)
YMO - RydeenをBuzzでカバーする(37)
RydeenをBuzzでカバーする - マスタリングの方法を変えた。
RydeenをBuzzでカバーする
YMO - Rydeenをカバーしはじめて30年
The Microsoft Sound
Windows 10 Technical Preview を VHD ブートでインストールする。
YMO - Absolute Ego Dance のカバー(5)
YMO - Chaos Panic - オリジナルに似せることを目指すカバー (1)
Aodix Tracker について少し語る
YMO - Technopolisのカバー 2014/08/13
YMO - Absolute Ego Danceのカバー(1)
Synth-1がバージョンアップしていた。
Client Hyper-VにCentOSを入れる
音声ファイルから動画ファイルを生成する(67) – フレーム描画
音声ファイルから動画ファイルを生成する(66) – 非同期エージェントによる描画
音声ファイルから動画ファイルを生成する(65) – スワップチェインの部分更新
音声ファイルから動画ファイルを生成する(64) – タイトルバーのカスタマイズ~ウィンドウ自前描画
音声ファイルから動画ファイルを生成する(63) - Win8.1 DesktopでのHigh DPI ・DWM
音声ファイルから動画ファイルを生成する(62) - コード整理
DirectX12
音声ファイルから動画ファイルを生成する(61) - High DPI対応
音声ファイルから動画ファイルを生成する(60) - Custom Window Frame Using DWM
音声ファイルから動画ファイルを生成する(59) - Quick Sync Encoder MFT
音声ファイルから動画ファイルを生成する(58) - Sandy Bridgeでの内蔵・外付GPUの共存
音声ファイルから動画ファイルを生成する(57) - Quick Sync Video
音声ファイルから動画ファイルを生成する(56) - Quick Sync Video
音声ファイルから動画ファイルを生成する(55) 微分方程式
音声ファイルから動画ファイルを生成する(54) Quick Sync Video
音声ファイルから動画ファイルを生成する(53) – フーリエ級数と微分方程式
音声ファイルから動画ファイルを生成する(52) – 畳み込み積分
音声ファイルから動画ファイルを生成する(51) – 数学の勉強とか
音声ファイルから動画ファイルを生成する(50) – X64 & IA-32
音声ファイルから動画ファイルを生成する(49) – X64 & IA-32
音声ファイルから動画ファイルを生成する(48) – AVXとアラインメント
音声ファイルから動画ファイルを生成する(47) - AVXとアラインメント
YMO - TECHNOPOLIS (Cover) - 2014/03/02
音声ファイルから動画ファイルを生成する(46)
音声ファイルから動画ファイルを生成する(45)
音声ファイルから動画ファイルを生成する(44) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(43) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(42) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(41) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(40) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(39) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(38) – Ocean Renderer
音声ファイルから動画ファイルを生成する(37) - FluidCS11サンプルの移植
音声ファイルから動画ファイルを生成する(36)
音声ファイルから動画ファイルを生成する(35)
音声ファイルから動画ファイルを生成する(34) - スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(33) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(32) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(31) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(30) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(29) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(28) – プレビュー画像を表示する。
音声ファイルから動画ファイルを生成する(27) – WM_COMMANDを子ウィンドウに転送する
音声ファイルから動画ファイルを生成する(26) – コピーコードを書き直した。
音声ファイルから動画ファイルを生成する(25) – 描画 → H.264ファイル化コードが完成した。
C++テンプレートはコードの抽象度を高める機能である。
音声ファイルから動画ファイルを生成する(24) – 描画 → H.264ファイル化コードを書いている
音声ファイルから動画ファイルを生成する(23) - Direct Composition
音声ファイルから動画ファイルを生成する(34) – スペアナ表示を作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(21)
音声ファイルから動画ファイルを生成する(20) – とりあえずUIラッパーは自作の方法で進める
音声ファイルから動画ファイルを生成する(19) – ちょっと仕切り直しかな?
音声ファイルから動画ファイルを生成する(18) – フック・サブクラスのラッパーを作る
音声ファイルから動画ファイルを生成する(17) – コントロールを描画する部分を考えている
音声ファイルから動画ファイルを生成する(16) – 描画コードを別クラスに分離した
音声ファイルから動画ファイルを生成する(15) – グラフィックスAPIを抽象化する
音声ファイルから動画ファイルを生成する(14) – グラフィックスAPIを抽象化する
音声ファイルから動画ファイルを生成する(13) – UIラッパーの実装方法を考える
音声ファイルから動画ファイルを生成する(12) – UIの実装方法を考える
音声ファイルから動画ファイルを作成する(11) – 環境の整備
音声ファイルから動画ファイルを作成する(10) – そういうことでデスクトップで仕切り直すことにしたが。
音声ファイルから動画ファイルを作成する(9) – Windows Store Appだと制限が多いな・・
公開:2013-12-04 21:34
カテゴリ:windows store apps,media foundation,音声動画出力プログラム,c++,windows,audio,windows api
音声ファイルから動画ファイルを作成する(8) – IMFSinkWriter::GetServiceForStreamの使い方がよくわからない
公開:2013-12-03 21:15
カテゴリ:windows store apps,media foundation,音声動画出力プログラム,c++,windows,audio,windows api
音声ファイルから動画ファイルを作成する(7) – 波形データをDirect2Dで描画してみた。
公開:2013-12-02 20:15
カテゴリ:direct2d,directx,windows store apps,media foundation,音声動画出力プログラム,windows,c++,audio,windows api
音声ファイルから動画ファイルを作成する(5) – 凡ミスだった。
公開:2013-11-28 22:35
カテゴリ:directx,winrt,windows store apps,media foundation,音声動画出力プログラム,windows,c++,audio,windows api
音声ファイルから動画ファイルを作成する(5) – StorageFile::OpenAsyncでまだハマっている。
音声ファイルから動画ファイルを作成する(4) - StorageFile::OpenAsyncでハマっている
音声ファイルから動画ファイルを作成する(3)
公開:2013-11-25 16:47
カテゴリ:directx,windows store apps,media foundation,音声動画出力プログラム,windows,c++,audio,windows api
Media Foundationを使って音声ファイルから動画ファイルを作成する(2)
YMOのカヴァーを2曲ほどアップロード
音声ファイルから動画ファイルを作成する
YMO – Nice Age をカバーする (5)
YMO – Nice Age をカバーする (4)
YMO – Nice Age をカバーする (3)
YMO – Nice Age をカバーする (2)
YMO - Nice Age をカバーする
Windows 8.1にアップデート
Nginx For Windows の共有メモリのエラーについて調べる
Geforce 650 Ti Boostの DirectX11.1サポート度合を調べる
BlenderからエクスポートしたFBXファイルにVS2013モデルエディタでテクスチャを貼る
VS2013での3Dモデル(シーン)の表示 - FBXファイルの表示
Windows 8.1 PreviewをVHDブートでインストールする
Box2D + WinRTでゲームを作る (20) – タイマー遷移コードの改良
Box2D + WinRTでゲームを作る (19) – task.then()のスレッド実行コンテキスト
公開:2013-06-27 04:56
カテゴリ:シューティングゲーム,ppl/concrt,windows store apps,c++,windows,audio,ゲーム,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る (18) – Boost.MSMで実装を進める
Box2D + WinRTでゲームを作る (17) – Boost.MSMで実装を進める
Box2D + WinRTでゲームを作る (16) –bleis 削除ゲーム
Box2D + WinRTでゲームを作る (15) – 状態管理をBoost.MSMで実装する
Box2D + WinRTでゲームを作る (14) – 状態管理をBoost.MSMで作る
GridViewのItemClickイベント
Box2D + WinRTでゲームを作る (13) – Menuページを作る
公開:2013-06-11 20:51
カテゴリ:シューティングゲーム,xaml,windows store apps,c++,windows,audio,ゲーム,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
StandardStyles.xamlが反映されない
基本ページ追加後に発生するエラー
Box2D + WinRTでゲームを作る (12) – システム構成を考える
Box2D + WinRTでゲームを作る (11) – UI構成を考える
Box2D + WinRTでゲームを作る (10) – Direct3DよるBox2Dオブジェクトの表示
Box2D + WinRTでゲームを作る (9) - 凸多角形の三角形分割
Box2D + WinRTでゲームを作る (8)
Box2D + WinRTでゲームを作る (7) - FluidCS11サンプル
Box2D + WinRTでゲームを作る (6) – Box2Dの処理結果をDirect3Dで描画する (2)
公開:2013-05-28 21:00
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る (5) – Box2Dの処理結果をDirect3Dで描画する
公開:2013-05-27 14:57
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,Direct3D,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る (4) – 動画出力できるようになった。
公開:2013-05-26 15:39
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,windows store apps,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る (3) – 動画出力方法を考える
公開:2013-05-21 21:00
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,dxgi,winrt,windows store apps,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る (2) - 動画出力を試みる
公開:2013-05-20 20:40
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,dxgi,winrt,windows store apps,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + WinRTでゲームを作る
公開:2013-05-19 08:34
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,winrt,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,box2d + winrtでゲームを作る,ゲーム製作
Box2D + Windows Store Appsで出直し
公開:2013-05-16 20:55
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,windows store apps,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,ゲーム製作
Box2Dの処理結果をDirect2Dで描画する
公開:2013-05-13 09:34
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,ゲーム製作
Box2Dをいじっている
公開:2013-05-08 21:39
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,ゲーム製作
少しゲームの世界に入り込んでみる
公開:2013-05-07 06:23
カテゴリ:direct2d,シューティングゲーム,directx,media foundation,box2d,windows,c++,audio,ゲーム,windows api,ゲーム製作
DirectComposition - 3D変換エフェクトを試す
DirectComposition - 2D変換を試す
DirectCompositionコードを追加してみた。
DirectCompositionは腑に落ちつつある。
DirectCompositionについて学んでいる
DXGIスワップチェインをDirect2DとDirect3Dとで共有する
ようやくDirect2Dが初期化コードが動くようになった
Direct2Dの初期化方法はちょっと変わっている。
List Viewのラッパークラスを実装中
デバイス選択画面を作り始める。
Boost.Lockfree - ringbufferがなくなっていた
STED2コードのC++化 - モニター用にSC88Pro購入
STED2コードのC++化
STED2の改造(2)
STED2の改造 - C++の文字列処理
STED2の再コンパイル(4) - ようやく動くようになった。
STED2の再コンパイル(3)
STED2の再コンパイル (2)
STED2の再コンパイル
STED2の解析 (2)
STED2の解析
Media Foundation (7) - トポロジーについて
MediaFoundation (6) – 共通ヘッダーファイルの作成
Boost.Coroutine でフィボナッチ - C++でゲームプログラミング
MediaFoundation (5) - クラス構成を見直す
Boost.Lockfree ロックフリーキュー - Faith and Brave - C++で遊ぼう
コルーチンって好きだなぁ
MediaFoundation (4) - wavからm4aにエンコードしてみる。
Boost - Version 1.53.0
フリーストアを使わない可変長配列 - Faith and Brave - C++で遊ぼう
Media Foundation (3) - TopoEditのソースコード
imageryblog: TopoEditでDX11 Video Rendererを使うには
Media Foundation アーキテクチャ(2) - MFTの列挙
Media Foundation アーキテクチャ(1) - 2つのプログラミングモデル
DirectXTK Update - Games for Windows and the DirectX SDK - Site Home - MSDN Blogs
imageryblog: Fast Transcode を使ってエンコードする (wavからm4a)
imageryblog: Media Session による動画再生
Media Foundationの再生サンプルの状態管理をMSMで行う
Media Foundation の更新 @ Windows 7 - 川西 裕幸のブログ - Site Home - MSDN Blogs
BuzzでYMO — Rydeenをカバーする(24) - YouTube
Boost.MSM(8) – syntax errorでまだまだはまり中は解決。
BuzzでYMO — Rydeenをカバーする(23) - YouTube
BuzzでYMO — Rydeenをカバーする(22) - YouTube
Boost.MSM(7) – syntax errorでまだまだはまり中。
Boost.MSM(6) – syntax errorではまり中。
Behind The Mask - YMO のカバーをBuzzで作る(5) - YouTube
BuzzでYMO — Rydeenをカバーする(21) - YouTube
Boost.MSM(5) - イベントクラスの定義
Boost.MSM(4) - Orthogonal regions
Boost.MSM(3) - 状態クラスの実装
Boost.MSM(2) - 状態マシンの実装方法
Boost 1.53.0 リリースノート - boostjp
Boost.MSM (1)
Meta State Machine (MSM) - 1.52.0
Behind The Mask - YMO のカバーをBuzzで作る(4) - YouTube
Behind The Mask - YMO のカバーをBuzzで作る(3) - YouTube
Behind The Mask - YMO のカバー(2) - YouTube
Playerクラスをテストしてみた
BuzzでYMO — Rydeenをカバーする(20) - YouTube
BuzzでYMO — Rydeenをカバーする(19) - YouTube
BuzzでYMO — Rydeenをカバーする(18) - YouTube
BuzzでYMO — Rydeenをカバーする(17) - YouTube
CPlayerクラスを改造する(3) - やっぱりBugあり
BuzzでYMO — Rydeenをカバーする(16) - YouTube
CPlayerクラスを改造する(2)
CPlayerクラスを改造する
CPlayerクラスを使ってみる
Media Session Playback Example (Windows)
BuzzでYMO -- Rydeenをカバーする(15) - YouTube
BuzzでYMO - Rydeenをカバーする(14)
BuzzでYMO - Rydeenをカバーする(13) - YouTube
Media Foundation Programming Guide (Windows)
BuzzでYMO — Rydeenをカバーする(12) - YouTube
Media Foundation API
ツールのアイデア
BuzzでYMO — Rydeenをカバーする(11-1)
BuzzでYMO -- Rydeenをカバーする(9) - YouTube
BuzzでYMO – Rydeenをカバーする(8-5)
BuzzでYMO – Rydeenをカバーする(8-4)
BuzzでYMO – Rydeenをカバーする(8-3)
BuzzでYMO – Rydeenをカバーする(8-2)
BuzzでYMO – Rydeenをカバーする(8-1)
BuzzでYMO - Rydeenをカバーする(8)
BuzzでYMO – Rydeenをカバーする(7-3)
BuzzでYMO – Rydeenをカバーする(7-2)
BuzzでYMO - Rydeenをカバーする(7)
BuzzでRydeenをカバーする(6)
BuzzでRydeenをカバーする (5) - YouTube
BuzzでRydeenをカバーする (4)
BuzzでRydeenをカバーする(3)
BuzzでRydeenをカバーする(2)
BuzzでRydeenをカバーする(1)
同時実行: Windows Vista の新しい同期プリミティブ
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(10)
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(9)
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(8)
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(7)
DeviceInformationからDeviceClassの情報は得られない?
DeviceInformationからDeviceClassを得る方法
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(6) – DeviceWatcherAdapter
Using Advanced Query Syntax Programmatically (Windows)
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(5) – イベント(デリゲート)をstd::functionに変換するラッパクラス | S.F.Page
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(4) – イベント(デリゲート)をstd::functionに変換するラッパクラス
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(3) – デリゲートに使用できる関数ポインタ
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(2) - DeviceWatcherクラスを使ってデバイスの列挙・監視をする。
キャプチャしながら再生するプログラムの作成(1)
ようやく音を鳴らすことができた。
ビルドできるようになった。
C++CX入門/プロジェクトの作成 - WisdomSoft
Using Windows 8* WinRT API from desktop applications | Intel® Developer Zone
DirectComposition layered child window sampleをVS 2012 Express For Windows Desktopで動かす。
Windows 8 desktop samples in C#, C++
Boost 1.51がいつのまにやらリリースされていた。
音を鳴らしながらキャプチャしてみる。
Dual-use Coding Techniques for Games, part 2 - Games for Windows and the DirectX SDK - Site Home - MSDN Blogs
公開:2012-10-04 20:04
カテゴリ:windows 8,windows store apps,desktop,c++,windows,audio,javascript,音楽・動画,windows api
Dual-use Coding Techniques for Games, part 1 - Games for Windows and the DirectX SDK - Site Home - MSDN Blogs
Buzz&Audacityで「過激な淑女」を作る(32)
DirectComposition
Buzz&Audacityで「過激な淑女」を作る(32)
WASAPIのコードをマージした。
動くようになった。
thunkコードを修正した。
コンパイルはできたものの、動作しない。
DirectXTKはコンパイルできた。
D3DXCreateShaderResourceViewFromFileはDirectXTKのCreateDDSTextureFromFileへ
Windows 8でDirectX SDKはWindows SDKに統合された。
Audacity プロフェッショナル・マニュアル 正式版ver,1.0+++
WindowsラッパーライブラリのコードをWindows8に移植してみている。
Buzz&Audacityで「過激な淑女」を作る(29)
Buzz&Audacityで「過激な淑女」を作る(28)
Buzz&Audacityで「過激な淑女」を作る(25)
Buzz&Audacityで「過激な淑女」を作る(24)
Buzz&Audacityで「過激な淑女」を作る(23)
Buzzのアップデートがまた頻繁になってきた
Buzz&Audacityで「過激な淑女」を作る(22)
Buzz&Audacityで「過激な淑女」を作る(21)
Buzz&Audacityで「過激な淑女」を作る(20) - Audacityでの録音
Buzz&Audacityで「過激な淑女」を作る(19)
Buzzで「過激な淑女」を作る(18)
Buzzで「過激な淑女」を作る(16)
Buzzで「過激な淑女」を作る(15)
Buzzで「過激な淑女」を作る(14)
Buzzで「過激な淑女」を作る(13)
Buzzで「過激な淑女」を作る(12) – イントロ10小節に取り組む
Buzzで「過激な淑女」を作る(11) – イントロの残り6小節に取り組む
Buzzで「過激な淑女」を作る(10) – CPU負荷
ウーンちょっとRydeenはコンプ効かせすぎだなぁ..。
Buzzで「過激な淑女」を作る(9) – イントロのシーケンス部分の出来具合。
Buzzで「過激な淑女」を作る(8) – イントロのシーケンス部分が難しい。
Buzzで「過激な淑女」を作る(7) – メロディやコードの音色を改良しはじめる。
D_Music
Buzzの安定性
Buzzで「過激な淑女」を作る(6) - Tom音色の改良
Buzzで「過激な淑女」を作っている(5)
Buzzで「過激な淑女」を作っている(4)
Buzzで「過激な淑女」を作っている(3)
Buzzで「過激な淑女」を作っている(2)
Buzzで「過激な淑女」を作っている。
Hotkeys - BuzzWiki
Article: New Buzz beta highlighted
Buzzで「過激な淑女」を作り始めた。
CryptographicBuffer class
Twitterのアプリ承認部分の実装を進める
Microsoft Media FoundationのResampler MFT | Phile-webコミュニティ
ここ最近Buzz X64をいじっている
Boost 1.50.0 リリースノート - boostjp
Boost.MSMによる状態遷移の実装
リソース管理で混乱する
XAMLによるUIの実装を続ける
Boost.MSM - とりあえず動いた
ぼちぼちBoost.MSMで実装している
Boost.MSM - なんとなく方向性が見えてきた
eUML (experimental) - Boost 1.50.0 beta1
Boost.MSM ...
Boost.MSMによる状態管理の実装
Boost.Msm guide - Redboltz
Boost.MSM - スケルトンコードを書いてみた
Boost.MSMを使ってみる
COMとWinRTが頭の中でごっちゃになっている
Microsoft、「Windows 8」のユーザーインタフェースで「Aero」を廃止 - ニュース:ITpro
音楽再生スレッドのリアルタイム性能について | Phile-webコミュニティ
音源部分を作成中
WASAPI共有モードで実装しなおした
XAudio2でストリーミング再生してみた。
IAudioClient2::Initialize2 メソッド はない
IAudioClockAdjustmentはMetro Style Appでは使用できない
Metro Apps はWASAPI排他モードをサポートしないようだ
音源を作ることにする
テクスチャをセル分割して表示できるようにした
テクスチャをセル単位で表示できるようにする
結局Z座標でソートした
GPUとCPUとのコミュニケーション
スプライトの優先順位に取り組む
バックバッファの拡大表示
バックバッファの表示
SimpleSpritesサンプルにZ座標を導入する
ソースコードをいじり始めた
KVR: Psycle v1.10.1 Released
SImpleSprites SampleをSwapChainBackgroundPanelで動かせた
スワップチェーンとSwapChainBackgroundPanelとの結び付け
SimpleSpritesをSwapChainBackgroundPanelで作りなおしてみる
Why do we need IsDialogMessage at all? - The Old New Thing - Site Home - MSDN Blogs
SurfaceImageSource
出た!STAの例外
WASAPI管理クラスのコンパイルは通るようになった。
Windows ランタイムの非同期性により高速で滑らかなアプリにする - Windows 8 アプリ開発者ブログ - Site Home - MSDN Blogs
DeviceInformationクラスのIsDefaultプロパティについて
WaitForSingleObject
Code View デバッガ
Keeping apps fast and fluid with asynchrony in the Windows Runtime - Windows 8 app developer blog - Site Home - MSDN Blogs
DeviceEnumerationサンプルをチェックする。
XAML と DirectX の統合 - Windows 8 アプリ開発者ブログ - Site Home - MSDN Blogs
コードの変更
PPLとConcurrency Runtime
OLE スレッド モデルの概要としくみ
STAとMTA
#Win8 #Metro の WinRT と .NET Framework と WinMD と Windows Store と… (ややこしいっ!!): biac の それさえもおそらくは幸せな日々@nifty
Sleepの代替
Sleepが見当たらない
ActivateAudioInterfaceは使える。
非同期プログラミング - PPL を使用した C++ での非同期プログラミング
IAudioClientをActivateするには?
task<T>().then()による列挙
DeviceInformationCollectionの列挙はrange-based forでも列挙できた。
WinRTでオーディオデバイスを列挙してみた
ハリボテの作成
Combining XAML and DirectX - Windows 8 app developer blog - Site Home - MSDN Blogs
DirectX and XAML interop
驚き最小の原則
Windows 8でBoost 1.49.0をビルド
Under the Covers of WinRT Using C++ - All Your Base Are Belong To Us
Boost.Context はじめました - C++でゲームプログラミング
Boost.Context ファイルの継続的な読み込み - Faith and Brave - C++で遊ぼう
WinRTとはすべてではない。
Step 3: Connect the DirectX swap chain
Microsoft::WRL::ComPtr
Using the Windows Runtime from C++ | BUILD2011 | Channel 9
WinRTのC++からの呼出し
Marius Bancila's Blog
Under the Covers of WinRT Using C++ - All Your Base Are Belong To Us
Boost.Contextの動作確認 - Faith and Brave - C++で遊ぼう
Bootstrap失敗
まずはBoostをビルドしてみるか
スクリーン座標で表示できるようになった。
座標変換で少し頭が混乱している。
その51 スクリーンにある2D板ポリゴンを行列で操作する
その5 DirectX10版高速フォント表示
その15 あべこべにしちゃいけないカメラと座標系とDirect3D
Boost 1.49.0のビルド完了
座標変換まとめてみた - maminusのメモか何か
視野角を求める
Boost Version 1.49.0
視錐台
DirectX 11 and Tessellation - Enabled vs. Disabled
座標変換を考える
Nvidia Ocean Rendering DX11 GTX 580
DirectCompute Mandelbrot Fractal Viewer | Yakiimo3D
Audio Device Technologies for Windows
Boost.Geomertyを使ってみたい。
ウィンドウの抽象化とかシェーダーの勉強とかHighDPIとか
子ウィンドウの描画
DWMによるウィンドウの透明化ができた。
リージョン付きブラーでクライアント領域外を指定してみた。
DwmExtendFrameIntoClientAreaしてみた。
やっぱり甘かった。
レイヤードウィンドウ以外の方法を考える
テクスチャの動的生成
レイヤードウィンドウ - テクスチャ経由の表示はうまくいった。
レイヤードウィンドウはHWアクセラレーションされるのか
スワップチェーンが原因っぽい。
レイヤードウィンドウの領域いっぱいへの描画
或るプログラマの一生 » レイヤードウィンドウのサンプルコード
レイヤードウィンドウ - 非クライアント領域の描画をどうするか
レイヤードウィンドウのマウスイベント
AlphaBlend
GDI Hardware Acceleration
Graphics Guide for Windows 7
DwmpDxGetWindowSharedSurface
Boost.ScopeExit
Direct3D11をもう少し深く勉強するか。
立方体以外を透明化することができるようになった。
IDXGISurface1::GetDCでInvalid Call Error
スワップチェーンでもできるね
まずはこういう方向性で
ウィンドウの半透明や透明化
頭の中がごちゃごちゃしてきた。
レイヤードウィンドウ - 2通りの方法
DWMを使った不定形ウィンドウを作成するには?
Windows と C++: Direct2D によるレイヤード ウィンドウ
レイヤードウィンドウ - カラーキー - GDIで塗りつぶす
レイヤードウィンドウ - カラーキー
レイヤードウィンドウ
天の川が流れる月ヶ浜の夜 / 西表島[TIME LAPSE PHOTOGRAPHY] 1080P
ウィンドウのサイズ変更に対応してみた
とりあえずテスト画面を表示できた。
Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline
Direct3D11コードを追加しはじめた。
WM_ERASEBKGND
Windowラッパーライブラリ - 描画部分
DWM - DwmExtendFrameIntoClientAreaとDwmEnableBlurBehindWindow
DWM
ウィンドウラッパ部分を改良する
DLGPROC型の戻り値はINT_PTRである。
UI部分は全面的に作りなおすことにする
ダイアログベースアプリケーションのスキン
SkinX, A framework of a skin plug-in package - CodeProject®
オーナードローに取り組む
オーナードローのメモ
コントロールの自前描画を考えている
ラッパライブラリの改良 – イベントハンドラは結局LRESULTで返すことにした
MC-4 Operation Manual
ラッパライブラリの改良 - イベントハンドラとか
ウィンドウプロシージャの戻り値とか
Windowsメッセージハンドラの実装方法を考える
Windowラッパの部分を改善してみるかな
第 5 章: Hilo Common Library
Boost
C++ による Windows プログラミングの学習
第 4 章: Hilo ユーザー エクスペリエンスの設計
ちょっといろいろおさらいとか。考え事とか。
Boost MSMをどう実装に持っていくかを考えている
Boost.MSMの使い方
Boost.StateChartとMeta State Machine
やはりST/GT方式でまずいくかな。
MIDI Editor
お手本のチェック
シーケンサ作り - データフォーマットを考える
リサイズ可能してみた。
あまラボ キャプチャカードによる遅延は映像より音声の方が大きい
シーケンサ部分の作成 - タブダイアログのみ
タブダイアログのクラス化
ENSONIQ製シンセサイザー搭載FL管モデルフォント「ENSONIQ FL」
シーケンサ部分を作ろうかなと思う
エミュレーションをできる限り端折ってSIDファイルを鳴らしたい
ソースコードチェックはサボり気味
SID Play2 - プレイヤ本体はC64アプリ?
SIDPlay2のコードを読む事にした
SIDPlay2のビルドはできた。
SIDPlay2のビルド
サウンド・チップを鳴らしてみようかな
考え事
少しいじった
ようやくキャプチャできるようになった。
Boostライブラリの中で使っているもの
音は鳴るようになった
やっぱり1発では動かない。
もう少しでできそう
大幅な作り直し
What happens when audio rendering fails? - Larry Osterman's WebLog - Site Home - MSDN Blogs
キャプチャ対応の進捗や今後とか
Boost.Atomicが採択されていた。
キャプチャデバイスのサポートと出力部分の見直し
Boost 1.48.0リリース
テンプレートで遊んでいる。
ぼちぼちと実装中
入力部分をぼちぼち作る
バッファ周りの処理の改良は一段落
バッファ周りの処理の改良
バッファについて調べている。
不具合の原因はバッファサイズに関する理解不足
不具合
WASAPIキャプチャークライアントを作ってみることにする。
Psycleが1.10.0になっていた。
設定内容を保存する
少しBugつぶし
フーリエ変換の式からFFTコードへの壁
FFTに取り組む
固定小数点演算はどうか
ようやくサンプルレート変換へ
WASAPIラッパー
バグつぶし&WASAPIラッパー
バグつぶし
WASAPI共有モードのレイテンシ
結構な変更
エラー処理
チェックボックスの背景の件
ダイアログやコントロールの背景色を変更する。
thunkを使いOSからダイレクトにメンバ関数を呼び出させる。
タブウィンドウはとりあえず出来た。
タブウィンドウの実装中
どうもっていこうか...。
eGUI++
Reseditでデザイン
プロパティシートみたいなやつ
やっぱりWAVEFORMATEXTENSIBLEの指定ミスだった。
wasapi_device_managerの実装
WASAPI周りのコードの改造
IAudioClient::GetMixedFormat
DSPとかリサンプラのライブラリを探す
Buzz X64bit
やる夫で学ぶデジタル信号処理
Z変換
FIRフィルタ
まだまだ先は長い
soxをビルドした。
WASAPI 排他モード・共有モードを切り替えられるようにした。
プロセスの優先順位
WASAPI排他・タイマーモードにしてみた。
演算はXybakでやろうか
サンプル周波数変換 - デジタルLPF
インターネット上にある勉強に役立つ資料の効率的な探し方 - 大人になってからの再学習
SoX - Sound eXchange
サンプリング周波数変換
停止時でも再生位置を移動できるようにした。
リピート再生を実装した。
非同期再生 - 続きを進めていく。
InfoQ: Windows Runtimeの設計の詳細
シンボリック・リンク
次はどうしようか。
非同期で読み込めるようになった。
非同期の実装はとりあえず終わった。
Audio and Video (Windows)
非同期中の同期
WinRTをC++で使う。
WinRTか。。
再生位置の移動処理を組み込んでみた。
dout/wdoutをなかったことにするには?
先に再生位置を移動できるようにする。
WAVファイル読み込み部分のコード見直し
非同期I/O(オーバーラップI/O)でいこうかな
フォーカスの移動はやっぱり間違っていた。
非同期ファイル読み込みにとりかかろうとしている
コントロールのフォーカス
サンプルレート変換を組み込んでみた。
とりあえず音を鳴らしてみた。
イベントと条件変数
マルチコア・マルチスレッド時代の知識
Boost.Threadを復習中
boost.lockfreeのring_bufferを使ってみることにする。
Boost.Lockfree
ダイアログ内のコントロール(Widget)内でDirect2Dを使用する
WinAudioサンプル
アプリケーション・マニフェストによる視覚テーマの有効化
ダイアログプロシージャ
ダイアログベースのアプリケーション
ぼちぼちと実装を始める。
gitのレポジトリを作る。
準備終わり。
同期オブジェクトとLockfree
オーバーラップ I/Oか別スレッドで読み込むか
大きなWAVファイルを非同期で読み込み、WASAPIで再生してみる。
Blenderの頂点情報を読みだす。 ー足りない部分
Blenderの頂点情報を読みだそうとしている。
ディフューズ・スペキュラ・アンビエントとか
Direct3D - ライティング
semantics - セマンティクス
Direct3D11 - メッシュ表示したい
Direct3D プログラマブル・シェーダーについて学ぶ
Direct3D11 - 立方体を表示
DXGI -> Direct3D11 - 画面クリアできるくらいまで
シェーダとは
Nvidia GTX 480 - DirectX 11 Water Tessellation HD
DXGI - 黒い画面を表示
DXGI - ResizeBuffersするときに気をつけること
DXGI - 初期化コードを書く
DXGI (2)
DXGI
シューティングゲームを作る - 混乱してきた -
シューティングゲームを作る - 描画部分をどうするか -
シューティングゲーム - コンパイルする(2)
オーディオ・セッション
オーディオ・セッションを読む
Windows Audio Session API
ミニタイマー(11) - サムネイル・ツールバーの実装
ミニタイマー(10) - Windows 7 のアプリケーション・アイコン作成
PC故障 - 復旧
ミニタイマー(9) - サムネイル・ツールバー
ミニタイマー(8) - アイコン・HighDPI
ミニタイマー(7) - アイコンの動的描画
ミニタイマー(5) - Windows APIの抽象化
Hilo
ミニタイマー(4) - やりたい事の整理
ミニタイマー(3) - DWMの半透明ウィンドウとDirect2D描画の共有
ミニタイマー(2)
ミニタイマー
Boost 1.46.1のビルド
Boost.GILのサンプルをVC2010 x64 でビルドしてみる。
BSOD.その後libpng,libjpegのビルド
Universal Audio Architecture (UAA)
Universal Audio Architecture
ビットパーフェクト
WASAPI 共有モードのサンプルコード(タイマモード)
MIDIメッセージ
STed2 いじり edit.cを読む。
データの無駄を省く工夫
RCPファイルフォーマット
BuzzでまとめてVSTを使えるようにする方法
MIDI再生部分を考える。
Jeskola BuzzをWindows7x64で動かしてみる
midiInOpenのdwFlagsパラメータ
システム・エクスクルーシブの処理
仮想MIDIケーブルとか
Windows7x64でAodixが動いた!ついでにBuzzも試す。
MIDI Outputの実装
MIDI Input 部分の実装
MIDIまわりの実装を考える。
thunkをいじる
プロパティシート
64bit環境へ引越し
STed2いじり(25)
STed2いじり(23) Direct2D - 透明色の矩形領域塗りつぶし
STed2いじり(22) GDIとDirect2Dの共用
Comparing Direct2D and GDIを読んで
STed2いじり(22) Direct2D化 - みかちゃんフォント
Device Topologies API(1)
Direct2D - D2D1::ColorFとRGBマクロ
STed2いじり(21) Direct2D化
WASAPI デバイス・ロール
Direct2D - BeginDraw()とEndDraw()
STed2いじり(20) Direct2D化
Direct2D - デバイス依存リソースとデバイス非依存リソース
Direct2Dの紹介
MSDN Direct2Dの日本語訳
STed2いじり(19) Direct2D化
WASAPI 排他モードサンプル(タイマモード)
STed2いじり(18) Direct2D化
STed2いじり(17) Direct2D化
STed2いじり(16) Direct2D化
WASAPI 排他モードサンプル(イベントモード)
WASAPI 処理フロー
タイマモードとイベントモード
STed2いじり(15) Direct2D化
重ねあわせ処理
STed2いじり(14) Direct2D化
STed2いじり(13) Direct2D化
DirectWriteをいじる(4)
STed2いじり(12) Direct2D化
STed2いじり(11) Direct2D化
STed2いじり(10) Direct2D化
STed2いじり(9) Direct2D化
STed2いじり(8) Direct2D化
STed2いじり(7) Direct2D化
STed2いじり(6) Direct2D化
STed2いじり(5) Direct2D化
STed2いじり(4) Direct2D化
STed2いじり(3) MIDI設定が反映されない原因が判明
STed2いじり(2) 音が鳴った
STed2いじり(1) コンパイルしてみる
PlayPcmWin
Boost 1.44.0 - ビルド完了
Psycle 1.8.8 Beta
Boost 1.44.0 - ビルド
Boost 1.44.0
Boost 1.44.0
Boost 1.44.0
VstHostアプリの作成(49) シーケンス部分実装(12)
VstHostアプリの作成(47) シーケンス部分実装(10)
VstHostアプリの作成(46) シーケンス部分実装(9)
VstHostアプリの作成(45) シーケンス部分実装(8)
VstHostアプリの作成(44) シーケンス部分実装(7)
VstHostアプリの作成(43) シーケンス部分実装(6)
VstHostアプリの作成(42) シーケンス部分実装(5)
VstHostアプリの作成(41) シーケンス部分実装(4)
VstHostアプリの作成(40) シーケンス部分実装(3)
VstHostアプリの作成(39) シーケンス部分実装(2)
VstHostアプリの作成(38) シーケンス部分実装(1)
VstHostアプリの作成(37) Undo・Redo機能の実装(9)
VstHostアプリの作成(36) Undo・Redo機能の実装(8)
VstHostアプリの作成(35) Undo・Redo機能の実装(7)
VstHostアプリの作成(34) Undo・Redo機能の実装(6)
VstHostアプリの作成(33) Undo・Redo機能の実装(5)
VstHostアプリの作成(32) Undo・Redo機能の実装(4)
VstHostアプリの作成(31) Undo・Redo機能の実装(3)
VstHostアプリの作成(30) Undo・Redo機能の実装(2)
VstHostアプリの作成(29) Undo・Redo機能の実装(1)
VstHostアプリの作成(28) SequeceFilterの実装(19) シリアライズ
VstHostアプリの作成(27) SequeceFilterの実装(18) シリアライズ
VstHostアプリの作成(26) SequeceFilterの実装(17) パラアウト
VstHostアプリの作成(25) SequeceFilterの実装(16) パラアウト
VstHostアプリの作成(24) SequeceFilterの実装(15) パラアウト
VstHostアプリの作成(23) SequeceFilterの実装(14) パラアウト
VstHostアプリの作成(22) SequeceFilterの実装(13) パラアウト
VstHostアプリの作成(21) SequeceFilterの実装(13) パラアウト
VstHostアプリの作成(20) SequeceFilterの実装(12) パラアウト
VstHostアプリの作成(19) SequeceFilterの実装(11) パラアウト
VstHostアプリの作成(18) SequeceFilterの実装(10) パラアウト
VstHostアプリの作成(17) SequeceFilterの実装(9) パラアウト
VstHostアプリの作成(16) SequeceFilterの実装(8) 時間管理
VstHostアプリの作成(15) SequeceFilterの実装(7) 時間管理
boost 1.43.0
VstHostアプリの作成(14) SequeceFilterの実装(6)
VstHostアプリの作成(13) SequeceFilterの実装(5) 時間管理
VstHostアプリの作成(12) SequeceFilterの実装(5) パラアウト
VstHostアプリの作成(11) SequeceFilterの実装(4)
Visual Studio 2010 Express 日本語版
VstHostアプリの作成(10) SequeceFilterの実装(3)
VstHostアプリの作成(9) SequeceFilterの実装(2)
VstHostアプリの作成(8) SequeceFilterの実装
VstHostアプリの作成(7) ソースコードを電車でチェック
VstHostアプリの作成(6) JUCEが1.51にバージョンアップ!
VstHostアプリの作成(5) MIDI Sequence部分を考える
VstHostアプリの作成(4) Bug再現
VstHostアプリの作成(3) Bug直ったかな?
VstHostアプリの作成(2) まだまだ不安定
VstHostアプリ作成(1)
WASAPI+Direc2Dでホストアプリを作ってみたい(2)
WASAPI+Direc2Dでホストアプリを作ってみたい
YMO - QueならぬCUE(9)
YMO - QueならぬCUE(8)
boost1.42.0
YMO - QueならぬCUE(7)
YMO - QueならぬCUE(6)
YMO - QueならぬCUE(5)
シューティングゲーム(19)D2DとD3D11を共存させる?
Windows 7
シューティングゲーム(16)
シューティングゲーム(15)MSDN-Direct3D10-チュートリアル2
シューティングゲーム(14)HLSL
シューティングゲーム(13)Direct3D10シェーダの勉強
シューティングゲーム(12)Vista → Windows7 環境に移行中
Windows 7(2)
Windows 7
シューティングゲーム(11) GeometryShader で Sprite
The Graphimation Framework
シューティングゲーム(10)Direct2D + Direct3D11
シューティングゲーム(9)WIC + Direct2D でSprite表示
シューティングゲーム(8)Sprite描画
Coroutine(4)
Coroutine(2)
Fibers
Coroutine(1)
シューティングゲーム(7)Boost.Coroutine
シューティングゲーム(6)D3DX10Spriteの座標指定
シューティングゲーム(5)カラーキーの再現
シューティングゲーム(4)D3DX10Spriteで描画
シューティングゲーム(3)Direct3D+Direct2D+DirectWriteで描画
シューティングゲーム(2)Direct3D 10は難しい
シューティングゲーム(1)Direct3Dプリミティブの描画
公開:2009-12-06 08:26
カテゴリ:windows,direct2d,シューティングゲーム,directx,game programming,c++,ゲーム,Direct3D,ゲーム製作